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気がつけば日本最大シェア。ミクシィのソーシャルネット「みてね」が浸透したユーザー層
テクノエッジ TechnoEdge
林 浩之フラー株式会社 執行役員 カスタマーサクセスグループ長
アプリには「LINEでも出来る」「Twitterでも出来る」でもこのアプリで、という動きが時折観測される。 Betweenと言うカップルSNSが一定に支持を受けていたり、ぴよログといった育児アプリが支持を受けていたりする。 どれもLINEやOSメモアプリで果たそうと思えば機能的には果たせるものばかりだ。 なぜそれが「専用のアプリで切り出されるだけ」でニーズを拡大し、 シェアを取れるのかのメカニズムこそがユーザー体験論に直結していく。 「プライベート空間を醸成できる」という側面は大きいように感じる。 上の二例も共に極めてプライベートであり、それ専用の空間の方が居心地が良く、心理的な安全性、フィット感が違うのは想像に容易い。 かつ「◯◯はこのアプリ」という一時想起も生みやすいため、ライフスタイルの中に溶け込みやすいという利点もある。 そしてプライベートに寄った領域はもう一つ特徴がある。 それは「人々のコミュニケーションはプライベートに寄れば寄るほど多くなる」という特徴だ。LINEも普段の会話も距離感の近い人の方が多いのがその裏付けにある。よってプライベートなコミュニケーションだけを切り出すのは理にかなったユーザー体験設計なのではないだろうか。
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DeNAの元執行役員が立ち上げ、エンジニアの給与DB「PROJECT COMP」運営が2億円をプレシリーズA調達
BRIDGE(ブリッジ)テクノロジー&スタートアップ情報
ユーザー1000万超の「ゲーム配信プラットフォーム」のトップは「メタバース」の未来をどう考えるか?
現代ビジネス
林 浩之フラー株式会社 執行役員 カスタマーサクセスグループ長
メタバースの定義は一時期のSNSの定義がブレたのと同様に感じる。 LINEはSNSなのか、YouTubeはSNSなのか。全く同じような議論だ。 メタバースとは「物理的な制限を受けない空間」と考えている。 メタバースは一般的にはセカンドライフやHorizon Worldsを想起させる単語であることは間違いないが、恐らく厳密な定義としては大きく異なる。というのも「アバターを用いた仮想空間」と言い換えられてしまうことが多いからだ。メタバースの本質は仮想空間なのか、アバターなのかは関係ない。 メタバースの本質は「物理の制限を受けない空間」と言う解釈が個人的には納得感がある。「現実で移動しなくても享受できる体験」とも言い換えられる。 現実世界の特性として「物理的な制約」がある。 人は自分の足で歩かないと移動が出来ず、物を持つのも四肢の限界があり、喋る時も近くに人がいないと声は届かず、ものを買ったら物理として手元に存在する。 全て物理的な制約の上で成り立っている。 その制約を受けずに生活、日常が成り立つ空間をメタバースと呼ぶのではないだろうか。 そこ物理的な制約というのは全ての根源にあり、その制約を受けなくなった時に人々の生活は一変する。なので多くの企業がそこに可能性を感じている。 移動しなくても店に来れる、目の前になくても物を見て感じられる、遠くにいる人とも目の前で会話ができる、空間上でリアルではない物体を持つことができる……… 「ARはメタバースなのか」 もはや無粋な問いに感じる。 目の前に無いものを視認できる時点で物理的な制約を明らかに撤廃している。メタバースであろう。 「Twitterはメタバースなのか」 これももはや無粋な問いなのかもしれない。 横にいない人の日常を知ることが出来るならばメタバースなのだろう。 結局のところ程度問題であり、より物理制約から離れるとHorizon Worldsのような体験が可能になる。 メタバースはインターネットそのものを指す可能性さえある。しかし、インターネットは仕組みの話であり、メタバースは体験を指す概念的な総称と考えられる。
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