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ファイザー製ブースター、65歳以上と高リスク者限定-FDA委勧告
Bloomberg
山田 悠史マウントサイナイ大学病院 米国内科専門医
ファイザーのワクチン接種後、時間とともに感染や発症予防に対する有効性が低下してくることがこれまでの研究で分かっていますが、重症化予防の効果は高く維持されることも知られており、3回目接種がいつどのタイミングでどんな人に必要なのかは必ずしも明確になっていません。 8ヶ月後接種の有効性を示したファイザーの研究は34名の少数の研究で、根拠として十分とは言えません。また、イスラエルからは大規模なデータが公表されていますが、60歳以上に限られており、発症リスク、重症化リスクが(リスクの比としては)大幅に低下すると報告されていますが、これも一般の方にまで適応できるデータではありません。 現時点で言えることは、ブレイクスルー感染が増えてきた今、3回目接種によって感染や発症予防への追加効果は期待できるものの、重症化予防効果は2回接種のみで十分維持されており、その追加効果は限定的(リスクの高い人ならありそう)ということです。 こういった背景から、今回ファイザーの申請を棄却し、高リスク者に限定する推奨になったと考えられます。なお、FDAは必ずしもこの推奨に従う必要はありませんが、通例からすればこの推奨通りになる可能性が高いと思います。
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【ガチ検証】完全素人が1カ月「ライブ配信」でいくら稼げるか
NewsPicks編集部
糸井 あかりNewsPicks編集部
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米軍、アフガン誤爆認める 子ども含む10人殺害
共同通信
塩崎 悠輝静岡県立大学国際関係学部 准教授
9月11日にニューヨーク・タイムズなどが出した調査報道で、誤爆なのは確定していました。この内容は、米軍内部からのリーク無しではまずできないもので、米軍内部でもよほど問題視する人たちがいたのでしょう。 https://twitter.com/evanhill/status/1436422176425578496  カブール国際空港で米軍兵士13人などが殺害されたのが8月26日、米軍の撤退完了予定が31日でした(一方、この攻撃でアフガニスタン人は170人以上殺されています)。  米国政府としては、何としても撤退完了までに攻撃の再発を防ぎ、そしてイスラーム国集団への報復もしておかなかればならなかったでしょう。このままだと、イスラーム国が最後に米軍い勝利したような印象を与えかねません。  米軍は功を焦ったといえるでしょう。それでも、それだけ重要な報復攻撃にもかかわらず、調査報道で明らかになったように非常に薄弱な根拠で、報復に踏み切っています。攻撃対象になった男性が車にポリタンクをいくつも積んでいて、それがガソリン爆弾に違いない、というだけの根拠でした。男性は米国のNGOで働いていて、ポリタンクはその活動のために大量の水を運んでいただけでした。  米軍による最後の攻撃が、ドローンによる誤爆だというのも、この戦争を象徴するものでした。2001年にアフガニスタンに攻め込んだものの、最後まで目的が定まらず、米軍は過酷な山岳ゲリラ戦を嫌って、ドローン攻撃に頼るようになりました。  ドローン爆撃による「スマートな」戦争は、特にオバマ政権で推進されて、2021年までに米軍はアフガニスタンで1万3千回以上のドローン爆撃を行いました。そのうち少なくとも8割、おそらく9割近くは、アル=カーイダでもターリバーンでもないアフガニスタン人が犠牲になったと見られています。今回は、カブールの街中だったので、すぐにバレましたが、20年間の戦争でどれだけの誤爆があったのか、が、この戦争の検証では本当は非常に重要です。 https://www.washingtonpost.com/politics/2021/09/16/murphys-misfired-claim-that-8-out-ten-us-drones-miss-their-target/
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ネットフリックスの「ゲーム事業への参入」は“成長鈍化”への目くらましか?
クーリエ・ジャポン
村上 誠典「サステナブル資本主義」 9/30発売
ゲーム事業の成功は、競合がユーザーのニーズも一定満たしている中、簡単ではないでしょう。確かに世界中でゲームの需要は爆発していますが、必ずしも全員がゲームをするわけではありません。熱狂的なユーザーが大量に消費する、その特性がゲームには根強く残っています。だからこそ、任天堂は家族で楽しめるコンテンツ、ユーザーの裾野を広げるコンテンツも重視しています。 ただ、任天堂のようなコンテンツを生み出すのは簡単ではありません。任天堂はハードが伸び悩み業績が落ち込んでも、常に任天堂らしさを失いませんでした。それは常にユーザーがワオと驚くコンテンツ、多くの人が楽しめるコンテンツを拘りに抜いて考え続ける、他に余計なことは考えない(※普通の会社はそうなりがち)、そういう圧倒的な文化が現場、経営陣にあるからです。 ある機関投資家は、 「今は業績は悪いが、この文化は世界中他にない。だからこそ素晴らしいユーザー体験、コンテンツを生み出すことができる。この会社は有意無二だ」 ゲーム産業は長年日本の御家芸の一つでした。ただ、近年GAFAMがITインターネットで圧倒的な力を持ち、ゲーム事業への参入も相次いでいます。 「あぁ、ゲーム産業もGAFAMに奪われてしまうのか」 圧倒的なユーザーリーチ、資本力/開発力は確かに凄まじい。ただ、ユーザーの時間は限定的です。いかに資本を投下しようとも、本当に消費されるコンテンツは一握り。ハリウッド映画の仕組みは有効に機能するかもしれません。ただ、ゲーム事業はより垂直統合かプラットフォームを目指しています。こうなると、コンテンツが重要になってきます。 圧倒的なコンテンツを生み出せるかは、「カルチャー」が重要ではないでしょうか。ネットフリックスは最高の待遇より企業文化、優秀な人材を登用することを重視している「カルチャー」企業ではあります。ただ、映像コンテンツとゲームはユーザー層がやや異なります。熱狂的なユーザーを捕まえるためには、独特の文化が必要だとすると、ネットフリックスと言えども簡単ではないのではないでしょうか。 リード・ヘイスティングスはそんなことわかっているでしょう。GAFAM以上にカルチャーに拘っている企業だからこそ、そこに最適な解を見つけられるか。将来、ソニーや任天堂にとって最も恐ろしい競合になるかもしれません。今後の事業展開に注目です。
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