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【有能】TikTokが、最強の「レシピ本」になっていた
ゼルダ、マリオ絶好調の任天堂に3つの死角「ゲーム儲かりすぎ」が招く落とし穴
Nakagawa Nozomiユーザベース SPEEDAアナリスト
現状の本業はやはりゲームですから、ゲームでしっかり稼げていることは明確な強みだと思います。また、ゲームをプレイするという体験があるからこそ、ゲーム以外でIPと触れ合う際の体験価値を生み出すこともできています。ゲームなしでIPを作った場合とはその魅力も雲泥の差でしょう。
過去から見たときのライフサイクルは一定ありますが、もともとゲームハードは販売数を積み上げることで最終的に利益をあげるモデルなので、いまだにNintendo Switchが売れ続けていることもむしろよいことなのでは。
下記は、瞬間最大風速としてはそうである場合もありますが、離脱もしやすいのがフリーミアムの特徴です。長くユーザーに楽しんでもらうためには、結局はゲームのクオリティや世界観がモノを言うのであり、課金スタイルはあまり問題ではないと思われます。
> あたりまえですが、スマホで無料でプレーできるゲームのほうが任天堂Switchのソフトよりもユーザー数を増やすためには有利です。

【逆潮流】日本の勝ち筋は「ガラパゴス」にこそある
Nakagawa Nozomiユーザベース SPEEDAアナリスト
あらゆる分野でデジタルなプラットフォームが浸透し、世界が近くなった結果、「っぽいもの」ではなく本物を求める人は確実に増えていると思います。
ありのままが本物なのですから、無理してあわせにいく必要はない。求める人に届けられるかといった観点では、作る段階より届ける段階に対応できていることの方が重要だと感じます。たとえばアニメなら、作風やテーマを妙にアレンジするより、多言語対応や世界同時配信ができることの方がインパクトが大きい。
ボカロに関してはかなり思い入れがあるのですが、黎明期は日本でも色モノ、人間のボーカルに劣るものとして主要メディアでは叩かれていましたから、海外だけで奇妙な扱いを受けたわけではないと思います。新しいメディアは得てして批判を受けるものですよね。当時は純粋にサブカルでしたし。それが時代とともに楽曲制作や人間の歌唱技術にも影響を与え、すっかりポップカルチャーになっている。じーんときます。
Amazon、独自作品の外部配給拡大 新たな収益源に

【世界展開】TBSが300億円投じた「クリエイター集団」の正体
Nakagawa Nozomiユーザベース SPEEDAアナリスト
物語の作り方については、特に米国手法を取り上げてたくさんの書籍が出ています。いくつか読んだことがありますが、たしかに数学的、工学的に作られているという印象です。必要最低限の要素があるか、それらが意図して構造化されているか、などなど。もちろん文学的な作り方も大切で、それが作品ごとのカラーにもなるわけですが、緻密に作り込まれた作品は情緒を増幅する効果もあります。世界で見られる作品を目指すなかで、これまでとは違った作品が増えるかもしれないと思うと、とても楽しみです。
また、動画配信への取り組みを通じて、組織や労働環境の改善にも目が向けられるのはよいことですよね。こういった発信が増えることで、業界全体の改善加速にもつながればと思います。
>人件費を削ってコンテンツを良くする方にお金をかけられるよう頑張りましょう、自分たちの寝る時間を削ってやりましょう、という日本特有のやり方を続けてきたからです。
>企画にGOサインが出て、制作費はもちろん、それとは別にプロデューサーや制作会社のフィー(報酬)も出ます。
休みをきちんと取りなさい、と管理されます。こっちが本来あるべき姿じゃないかと思いましたね。

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