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妖怪ウォッチ「打倒ポケモン」の舞台裏、大企業たちの“ガチすぎる戦い方”の光と闇

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注目のコメント

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    note株式会社 noteプロデューサー/ブロガー

    妖怪ウォッチのブームは凄まじかったですよね。
    我が家も長男は明らかにポケモンから妖怪ウォッチに乗り換えましたし、正直主役の交代かと思ったタイミングでした。

    ただ、中山さんが書かれているように、成功しすぎた結果、ビジネス的に収益を最大化しようとするスキームが動きすぎてしまって、明らかに親コミュニティでのウケが悪くなった印象があります。

    そう考えると、ポケモンがゲームを出し過ぎず、息の長いコンテンツとしてブームを持続させているノウハウの凄さが改めて見えてくるのが面白いです。


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    Re entertainment 代表取締役

    キャラクター経済圏#20
    連載1年半、ついに20キャラクター目になりました

    リリースと同時に執筆本人のピッカーにコメントサジェストするNewsPicksスタッフ優秀すぎる

    妖怪ウォッチ「打倒ポケモン」の舞台裏、大企業たちの“ガチすぎる戦い方”の光と闇

    ◾️ポケモンを超えた「妖怪ウォッチ」、生みの親は
    ◾️ゲーム会社「LEVEL5」は何者か
    ◾️「イナズマイレブン」を大ヒットにつなげた“ある起爆剤”
    ◾️小学館・バンダイ・東宝ら「最強タッグ」の勝ちパターンとは
    ◾️なぜ妖怪ウォッチは急落した?
    ◾️妖怪ウォッチの凋落を早めた“あるキャラクターの存在”

    終わった終わったとよくいわれますが
    ドラゴンボールも仮面ライダーもそういうところから立ち上がってきました

    https://www.sbbit.jp/article/cont1/121426

    https://www.sbbit.jp/article/cont1/101767


  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    たしかに妖怪ウォッチは、かなり早い段階からいろいろなジャンルのゲームを展開していました。情報一発のインパクトが重要な昨今、人目に触れる機会やその数を最大化するためには必要な戦略だったと思います。その結果として、新規IPで一時的にでもポケモンをゲーム販売本数で上回ったことは本当にすごいことです。

    しかし、話題を絶やさないことと、ユーザーが息切れしないペース配分のバランスは本当に難しいです。また、ユーザー側でも、1度すごいものを見てしまうと、それを見る前には心情的に戻ることができないというのが、意外とじわじわきいてくるんですよね。

    その点では、妖怪ウォッチが大ヒットしていた間も、ポケモンの販売本数は極端に多すぎ/少なすぎということなく、コンスタントにいつもの水準を維持していたというのは、IPとしての底力だと感じています。


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