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本日より6日間、エンタメ業界を中心に、コロナ後の「人が集まる場」としてのバーチャル空間を読み解く特集を掲載します。

初日はゲーム「あつまれ どうぶつの森」。任天堂の業績を大幅に押し上げるだけではなく、米大統領選挙にも利用されるほど社会現象化している「あつ森」に今起きていることを、スライド形式で解説します。

構成にあたっては、長年ゲーム業界を見てきたゲームライターの方、実況配信を行うYouTuberの方に加え、実際にプレイしている方々の声を10人以上集めました。

そこで見えてきたのは、「あつ森はもはや単なるゲームではなく、SNSのようなコミュニケーションツールであり、島や家を作り変えることを通じた自己表現手段」であること。

友人と一緒に何らかのミッションをクリアすることで、ZOOM飲みよりもさらにリッチなコミュニケーションが取れますし、自分の家や島を見てもらうことで、自分なりのセンスを友人に示すことができる。

ゲームの序盤では、「たぬきち」というガイド役のキャラクターが次のタスクを教えてくれますが、ストーリーが進むと、「僕がアドバイスできることは、何も思いつかないんだも。自由な暮らしを楽しんでちょうだい」と突き放されます。そこからプレーヤーは一人ひとりの内発的動機に基づいて、島を作り変えたり、家の内装を整えたりします。

まるでタスクとゴールが決まっている「子供時代」が終わり、自由と責任が手に入る「大人時代」になったかのような印象を受けます(深読みしすぎでしょうか笑)

10人いれば10通りの遊び方があるのが、あつ森のヒットの理由かもしれません。ぜひコメント欄で、皆さんなりの遊び方を教えていただけると嬉しいです。
「あつ森はゲームというよりも、twitterやインスタ、LINEと並ぶもの」という言葉がすべてを表している気がします。

マインクラフト=フルオープンな修羅の国、あつ森=セミクローズドなやさしい国、というのも今のソーシャルの世界(twitter=フルオープン、instagram=セミクローズド)の対比の構造にあてはめると理解しやすい。

以下の投稿でも述べた通り、フォートナイトやあつ森は、もはやゲームではなく文化であり、テキスト、写真、動画に続くゲーミングのSNSの潮流として、これらのサービスはさらに広がっていくのではないかと思います
https://newspicks.com/news/5157033?ref=user_280855
ポケモンGOでは、ポケストップがマクドナルドなどの企業に、販促用に提供されていました。
あつ森では、SHISEIDOによる「あつ森」を舞台にしたプロジェクトが開始。
https://dime.jp/genre/991382/
このあたりも「やさしい世界」ならでは。
世界観として、10年後にも残っているのはFortniteではなくあつ森なのではないだろうか?
ディズニーキャラもそうだが、子供から安心して訴求できる、その体験があるから親になっても安心して進められるというIP・世界観は、対象顧客もライフタイムも極めて長い(①でNetflixとDisneyについても書いた点)。
IP価値は色々なはかり方があるし、観点によって恣意的になりやすいが、一つの参考として、ポケモンやキティちゃんの稼ぎっぷりはすごい…(②)。
https://newspicks.com/news/5224411
https://newspicks.com/news/4407316
どうぶつの森は毎回コアなファンが付いているのは知っていましたが、プレイしたことはなかったので体験せねば、と思いスマホ版のどうぶつの森をプレイしてみました。過去に他でプレイした人からすると簡略版過ぎてつまらないという感想でしたが、あまり比べるものがない自分としては、かつサンシャイン牧場など箱庭繰り返し系ゲームは惰性でやってしまう癖もあり、未だにほぼ毎日やってます。今は花を交配して色々な色のパンジーを集めるのを頑張っている感じ
と、いうことでswitchでやりだすと際限なそうなので今のところ手を出していませんが、リアルで会話とかできちゃうと永遠にハマる人が出るのも理解できます
記事にもあるセカンドライフとか、アメーバピグとか仮想世界での交流は今までもありましたが、テクノロジーやユーザーリテラシーが追いつき、ついに一般化した、という印象です
家族内では、外出が多い手前がポケモンGO、ガーデニング好きな家内があつ森、ものづくり大好きな小倅がマイクラという専門構成になっています。フォートナイトはたまに。あと脱獄ごっこは毎夜のように熱戦を繰り広げてます。
あつ森って、プレイヤーがそもそも住処や服装や無金利の借金返済に無関心だと、如実にゲーム上もそうなってしまうんですよね(進展しない)。
オッさん的には、釣ったり取ったりした旬な魚介は、売るか寄贈だけなどという勿体ないことをせず、すぐさま調理して浜辺で一杯飲る機能を(バズレシピ付きで)実装してほしい。
Fortniteの目的は「殺し合い」では無くなってきていると思います。

あつまれどうぶつの森よりもオープンで現実に近い、SNS的な要素が前提にあって、そこに共通の目的として「殺し合い」がある。PCやコンシューマ機よりも不利になるモバイル版でも、少なくない課金があるのは、目的が「強くなる」だけでは無理でしょう。単なる戦闘に勝つだけのゲームなら、アバターの問題は起こらない。
fortniteの将来にモバイルは不要とはならず、新規ユーザー獲得と既存ユーザーの引き留めるために、戦闘以外の要素を強化していくのではないか。(そこで、また未成年の課金問題が出てくるかもしれない)


シーズン2 チャプター4から、釣りコンテンツが強化されている。
だからなのか、釣りを優先するユーザーが出てきた。
運営もこの様な状況には気づいているだろうし、任天堂とは別の方向性でfortniteの価値は上げていくのではないだろうか。

『『フォートナイト』で魚釣りに熱中する人々がちらほら。釣り小屋を作り、戦いを拒む釣りバカな生態が発見される | AUTOMATON -』
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20200910-136384/
最近、ゲームをしていて、よく思うのは、昔のゲームと違って今のゲームは説明が丁寧だということ。
ゲームが進むにつれて、徐々に機能が解放され、ユーザーは1つ1つ操作を覚えていくことができます。
昔は、それどーやって見つけんだよ、とツッコミたくなるようなところにある隠し通路とか見つけて進めていたわけですが、今はそんなことなく、示されるヒントをひろいながら着実に進めていけます。
こういう今のゲームやり慣れてる世代には、ノーヒントで考えて、という指示がどれだけ苦痛か、よくわかります…
自分もこれくらい親切な仕様のように相手とコミュニケーションしないと…と思います。
アルコール等の代わりにデジタルデータによる快感を提供している、という考え方はなるほどと感じました。
やはりこれからは「コンテンツ×コミュニティ」が軸になっていきそうですね。
バーチャル空間が、コロナによってリアルな体験の一部に進化している。これからは、この空間から様々ビジネスや体験が生まれるようになるでしょう。
この連載について
あつ森が選挙活動に使われ、フォートナイトでライブが開かれるなど、バーチャル空間が新しい「場」として認知されつつある。エンタメの担い手も、バーチャルでのサービスに熱視線を送る。コロナ後の「バーチャルの勃興」を、具体的事例とともに読み解く。
任天堂株式会社(にんてんどう、英語: Nintendo Co., Ltd.)は、主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行う日本の企業。TOPIX Core30の構成銘柄の一つである。 ウィキペディア
時価総額
7.41 兆円

業績