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任天堂がつくり上げた日本ゲーム市場、今後への期待

SPEEDA | SPEEDA総研
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注目のコメント

  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    自分の人生に深い関わりのあるゲームについて取り上げました。執筆中の訃報には、本当に本当に衝撃を受けました。

    何が売れるか分からない。それはゲームだけではなく、コンテンツ産業全体に言えることで、企業を長期的にみる際には、やはり不安な部分もあります。

    それでも、任天堂が今まで提供してくれた楽しさは本物でした。作り手の好きが伝わってくるのは、本当に素晴らしいこと。自分自身の実体験を伴って、すごいと思うことに対しては、素直にすごいと言いたいです。

    家計調査に関して、景況を受けて給与や消費支出の総額も増減しますが、「教養娯楽」の構成比が変わっていないことは、おもしろい発見でした。

    岩田社長の死は世界中で惜しまれました。しかし、任天堂を作り上げたのは岩田社長1人ではありません。これからも「世界一の娯楽企業」を目指してほしいです。


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    コーポレイトディレクション Managing Director

    任天堂と言えばやはりマリオ。世界で初めて横スクロールを産み出した画期的な発明だったと言われています
    マリオの分析はやはりチームラボ猪子さんのこのプレゼン。
    日本の空間認識はレイヤーで成り立っており、特に京都では日常的にそのようなレイヤー感覚に触れていたはずなので、日本で生まれたのは必然性があったという指摘。深い
    https://youtu.be/2szRkXyCxss


  • 株式会社モニクル 共同創業者、取締役

    任天堂の強さは、実は財務面にもあって、キャッシュコンバージョンサイクル(CCC)がマイナス、つまり手元に資金が常にある状態だったことからも分かります。事業がスローダウンした後はCCCもプラスになりますが、任天堂の強さの源泉はコンテンツやハードのユニークさという一面もありますが、プラットフォームを確立したあとの資金力という側面も大きい(かった)です。スマホでやられた!という論調が大きいですが、(ゲームなので)当たらない時期はじっとひきこもれる財務体質が大事だという考えと、グローバルでプラットフォームで勝負するには金が必要という認識が一貫していました。外国人よく、そんなにキャッシュがあるならは配当を出せ!と迫りがちですが、経営者からすれば、そんなことはできませんという感じだったと思います。


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