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未来のガシャポンは脳波で回す 構想5年、「喜び」「恐れ」…感情に応じた商品を提供

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    株式会社アドレーブ代表取締役 / 株式会社emology / 慶應義塾大学3年

    ガチャポンの、何が出るかわからないドキドキ感を、
    感情を映し出すドキドキ感に横展開しているところが非常に面白いと思った。

    今回のフィーリンガチャポンで出てくる12種類の感情は、喜びや面白みといったどれも言語化できる感情だが、脳波を読み取り言語化する技術が進歩して、
    言語化できない感情を映し出してくれる機械ができると非常に面白いと思った。

    言語化できていない感情に眠っている、潜在需要をベースとした購買などが可能になってくると、消費者のあらゆるところでの満足度がとても上がる社会になりそう!


  • 無人コンビニ研究所 所長

    人の感情の動きを使った新タイプのエンタメ・ガチャガチャが登場。構想5年と言う長い時を経て生まれたこのガチャガチャは、脳波を読み取って30秒で12種類の感情に分類、それによってなんと排出される商品が変わる仕組みとのことです。

    子どもの頃、小銭を握りしめてスーパーなどにあったガチャガチャを廻す時のあのハンドルの重さと何が出てくるかと言う期待感、それを上手く活用した仕組みは懐かしくも新しい技術だと思います。

    バンダイの開発者の方曰く、将来的にはハンドルを回すのも脳波を使い、感情にフィットした商品を排出できるようにしたいとのことなので、「○○出ろ!○○出ろ!」みたいに念じながらガチャガチャを楽しむ時代が”また”来るのかもしれません。


  • 株式会社ベイカレント・コンサルティング/ カーボンニュートラルチーム JDLA研究会「AIデータと個人情報保護」/ 副座長

    ゲームでのガチャは、狙ったキャラが出ない時、物欲センサーを出し過ぎ!なんて言います。

    感情がホントにバレてしまったら、狙ったキャラが2度と出てこなくなってしまう。

    12種類も感情ありませんよ。物欲一点のみです。


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