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スマホゲームのヒットは本質ではない株式会社ポケモンがテレビ局並みの大企業に成長した本当の理由

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注目のコメント

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    株式会社BookBase CEO

    エンタメ学者の中山さんの記事。相変わらず素晴らしい着眼点ですね。

    記事にあるのは、ポケモンにおいてトレーディングカードがいかに重要であるかという話ですが、ポケモンカード自体は1996年に発売したものでポケモンのゲームがリリースされたのとほとんど同時期になります。
    なので、この記事だけを読むと最近の売上を押し上げるきっかけになったのがカードという文脈に見えますが実はそうではなく、ゲームと同様に根強く広げていった結果が今に結びついています。

    デジタルをベースとするコンテンツにおいてオフラインの重要性はVtuberがリアルでライブをしたり、生々しい中の人の配信があったりするのと同じく、仮想物に対しての愛着を大きく引き上げる意味で重要な役割を果たします。

    ただ、それを含めてもポケモンは圧倒的ですね。
    ポケモンとマリオの2つで、ディズニーに匹敵するレベルになりますし、この優位性は今後もしばらくは失われません。
    ロマンがありますね。


  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    存在のリアルさにはフィジカルが必要、とはもはや哲学的です。

    たしかにデジタルコンテンツは、リアルに存在するものをデジタルという技術で描画しているものであり、モノの再現だけならリアルでもできます(もちろん物理法則を無視した動作など、表現としてもデジタル空間でしかありえない要素はありますが)。

    というと簡単なことのようではありますが、どうしてもフィジカルはデジタル対比でコストがかかります。結局その投資をどれくらいできるかが勝負の分かれ目であり、コンテンツごとの差としてあとあと効いてくるのでしょう。ポケモンも、まだ売れるか分からない初期段階で、リスクを認識しながらも様々な投資を続けてきました。その積み重ねが今の立ち位置を確立し、結果的な参入障壁となっています。

    >人がその想像をリアルなものとして感じ続けるためには、フィジカルな場で手触りをもって伝え続けることが何よりも重要になる


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    iU(情報経営イノベーション専門職大学) 学長

    たった1つのIPでキー局並みの規模に押し上がったポケモン。ゲームやアニメなど多メディア展開や商品化だけじゃなくて、カードゲームのようなリアルにも軸を置いているのがスゴい。いやはや、うん、スゴい。


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