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>そこでビックリマンが打ち出したのが、コラボ戦略。
>「ももクロマン」「ワンピースマン」「スパイファミリーマン」など、
>若い層に人気のコンテンツと次々にコラボしたチョコを発売しました。
>その結果、若い世代への認知が増し、今ではファンのうち若い世代の層が
>3~4割に。全体として大きく浮上し、人気を継続することができたのです。


つまり、「昔流行ったものと、今流行っているものを掛け合わせて、両方の世代を取り込む」ということですか。シンプルですね。ただ、おそらくそれだけが成功要因ではなく、

・昔買えなかったという欲求があるもの(記事中既出)
・親子で買い物をする世代であること(親が40代、子が小学生以下)
・小売店バイヤー等への訴求力(バイヤーもビックリマンはよく知ってる)
・コンビニで買えるという手軽さや陳列の妙(レジ前や棚エンドの什器)

などの要素が複合的に絡んでの成功だと思います。過去のヒット商品を上手く利用して、当時愛用していた世代が企業の意思決定者になっている頃のタイミングで、もう一度利用するという手は、市場配荷していくのに有効な手かもしれません。
これはいい企画ですねえ。
先日、子の友だちの小学生に連れられて、ポケモンカードを5000円以上箱買いする現場に立ち会ったばかり。
キャラクターカードの力は永遠ですね。
スマートフォン向けのゲームとして、ビックリマン ワンダーコレクションが2024年内に配信予定。
若い層のファンが3〜4割になっている。
そのままスライドしてゲームもプレイするんだろうか。
内容の詳細は不明な点が多く、なんとも言えないですが、大人買いがガチャになって復活する感じもあり、期待と不安が半々くらい。
ブランドを毀損しないバランスなってるかとかは気になる。

『『ビックリマン・ワンダーコレクション (ワンコレ)』公式サイト 』
https://bmwc.marv.jp/
小学生時代、箱買いを親にねだっていた記憶があります…!兄弟で争奪戦。ビックリマンのアニメを見たり、コロコロコミックを読んだり、ワクワクしていた頃。楽しいは価値ですね!
持続可能な往年の人気キャラをリバイバルさせる。コンテンツの底力と可能性を感じます。
 ゴジラ-1.0もそうですし、表現手法がどんどん進化する中、ビックリマンも動きを入れたり、ストーリーの世界観の中、これまで何十年も静かだったのが覚醒してもいいかも知れないですね。個人的にはシールも好きでしたが、ウエハースとサクサク生地、中にあるチョコも大好きでした。
シンプルである事。かつ元は変えずに、現代のコンテンツと組み合わせてのコラボによって新規ユーザーを獲得し続けた事。そして値段含め手軽に集められる事。
ポイントは挙げられるが、それでも1980年代からずっと不動人気であるビックリマンチョコとシール。そこには論理的に解明できない何かがある気がする。