「パルワールド」早くも売上本数400万本を達成。同時接続者数が110万人を突破し,1時間に8.6万本のペースで爆売れ中
コメント
注目のコメント
エンタメ系の人間じゃないとコメント難しそうなので解説を添えます。
ビジネス界隈だと、パルワールドの開発元の社長さんがコインチェックの創業者の一人っていうので話題になっている本タイトルですが、なんでこんなヒットしているのか?が疑問だと思います。
大きく分けていくつか理由があります。
①ゲームが面白い。
コンテンツのヒットなら当たり前のことですが、ちゃんと面白いものにしています。コンセプト自体が既存作の面白い要素を掛け算させてグレードアップしつつ、ちゃんと独自性も出しているというのが絶妙だと思います。
全く新しいということもないですし、デザインの雰囲気などが既存タイトルと似通っている問題で著作権どうなっているのか、に批判もありますが、現状外野が言うことではないというのが結論ですね。
②Vtuberやストリーマーの隆盛
スタートアップ界隈でもVtuberの盛り上がりは観測できたと思いますが、Vtuberがこれだけ浸透したとなれば、Vがプレイするコンテンツも自然と爆発的な人気が出ます。本タイトルとは別にスイカゲームや8番出口など、個人開発のゲームが宣伝費などなく広まっているのは、間違いなくVtuberやストリーマーの隆盛が背景にあります。
実際、このパルワールドも先行プレイというのでVtuberにプレイしてもらって、デモ的な感じになっていました。
③Steamの隆盛
これは今回に限らないですが、ゲームをするハードが専用デバイスからPCへ移行しているのも大きな要因かなと思います。
本来、専用ハードで出す場合はそれぞれのプラットフォーム内の審査ハードルや要件を満たす必要があるので、それらにコストを割く必要がありました。それがSteamに限定すればハードルが下がるので、Steamがこれだけ普及している今だからこそできるヒットの仕方だなと思いました。
④多言語対応した
本作は最初から11言語とか対応してたはずですが、それだけ対応してちゃんと全世界向けに対応したのは素晴らしいと思います。
開発規模など考えても、よく成立したと思います。おそらくかなり無茶はしてるんだと思いますが…。
という感じで、ヒットの要因はクオリティと環境の掛け算で成り立っているという話ですね。Kondoさんの解説の、さらに追加です。
ロケットスタートを切れたのは、発売前に予約のようなもので、ウィッシュリストがあるのですが、そこが発売前に180万(しかも海外が9割)あって、初動8時間で100万ダウンロードを叩き出しました。
そして、3年かけて作ったコミュニティにより、そのウィッシュリストも実現されたのですが、そのため、初動のレビューも高評価ばかりだったことも、ブーストがかかった要因です。
そして、あとはそのビジュアルと面白さで、多くのユーチューバーが配信し、バズになったという感じです。
規模感としては、フォートナイトが流行る前に、ほとんどのユーチューブ動画がPUBGだらけになった規模に近い感じです。その後のブームは知るところかと。あのフォートナイトでさえPUBGのパクリと言われ続けましたが、今となっては多くの人が知るところです。
このゲームはPCで、しかもUnreal Engine というフォートナイトも使っているゲームエンジンを使っていますので、今でももう既に改造とまではいきませんが、MODと呼ばれる追加アプリが出始めているようなので、まだまだ旋風は続くと思います。
https://twitter.com/3DVR3/status/1748265002950443383
ヒットの要因を知りたい人は、NEWSPICKSのストーリーとともに、
https://newspicks.com/trends/1405/?block=trend&ref=index
公式Twitterアカウントと企業アカウントを2021年から、読むのが勉強になります。
https://twitter.com/PocketpairJapan/status/1401126582471696386SNSでは割とパクリだからよくない、というような意見も多いですね。特にインディー含めた開発者、企画者のなかでは意見が割れているようです。法に抵触しなければいい、というものではないと思いますが、すべてのオマージュを否定してしまうと、新コンテンツがなかなか生まれないどころか、王者栄耀然り荒野行動然り、パクリダメ絶対!と言っているあいだに大きな資本を作られてしまい、国際競争力が落ちていってしまう。ズルい!と外野から声をあげることはできても、事実としてズルく実施した会社が勝つこともある。パルワールドを否定している人の気持ちもわかるのですが、日本の会社は特に消費者にセンシティブに対応しなければならないという意識が強いので、その声がコンテンツリリースの抑止力になっていることも事実。そのことが海外のゲーム会社が大きく水をあけられることにの一因になっていることは、なかなか解決の難しい問題です。