前作は販売500万本超え、『スプラトゥーン3』は敗者のメンタルケアまでを徹底した対戦ゲーム
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注目のコメント
現在絶賛徹夜でプレイしています笑
スプラトゥーン1作目をプレイしていて、スプラトゥーン2をプレイしていなかったので7年ぶりのスプラトゥーンですが、一作目をオマージュしている部分も一人プレイ用のオルタナで多量に出てきていたりとプレイ中に思わず懐かしいなぁと感じる要素もあります。
記事で触れられている敗者のメンタルケアが流石なのは本当に感じます。他のFPSゲームだと倒されるとイラっとしますが、スプラトゥーンだと「くそ~」程度にしか思いません。敵をたくさん倒しても塗った面積で負けていたり、逆に倒されてばっかりで「これは負けたな」と思っていても実は勝っていたり。一方で、プレイ層がいわゆる「ガチ勢」のみならず通信環境なんかに拘っていない人も多いので回線のラグなんかで倒されるとどうしてもイラっとしてしまいますが…(相手から完全に隠れた後になぜか倒されたり…)
また、個人的に好きなのはフォントや表現の仕方です。武器は「ブキ」、装備は「そうび」など漢字を使わずにカタカナやひらがなで表現されているため堅苦しさがありませんし、フォントもポップでかわいい感じです。また、シューティングゲームでは敵を倒すので「キル」や「デス」など重苦しい言葉を使わないといけないですが、こちらもスプラトゥーンでは「たおした!」「たおされた!」という表現になっていてストレスを感じません。(しかもひらがなです)
一方でゲーム終了後の結果表示画面が勝利時のエモート表現などが加わって長くなっていてそこはスキップなり出来るといいな…と思います。体感で1分近く結果画面を見ないといけない気がします。今じゃ都内では至る所にスプラトゥーンの広告で溢れてますね!
人気っぷりがマジですごい笑
“イカ”したファッションに“イカ”した音楽、フィールドの至る所にインクを塗りたくるスタイルは、これまでの任天堂にない形で上手いことできてるなぁと思います!
ちなみにピクミンの誕生から、なんと14年の年月をかけて誕生した新キャラだそう。
昔スマブラの記事か何かで時系列を見たんですが、新キャラの登場にかける時間がどんどん長くなってるみたいです。
プロトタイプは白と黒の豆腐がインクを塗り合うゲームだったみたいですね笑
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/interview/agmj/vol1/index.html