中国の若者を熱狂させる「愛国マーケティング」とは?
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ベースではどの国でも経済発展に伴って現れる3段階
・①外資ブランド消費
・②国産ブランド消費
・③エシカル消費(いわば"地球消費")
があり、その中で
・中国はまさに②を迎えており、かつ
・いくつかの特殊要因で②が増幅されている
(米中対立 / 政策的後押し / 教育 等)
と言う構造だと理解しています
「政治の話はしない」といっても、欧/米/日で進む③では
各企業はどうしても倫理/文化/社会に関わる価値観に
立場を表明せざるを得ないプレッシャーに晒されており、
中国において難しさに直面しているのだと思います
また、③の視点で(と信じたいが...)政治的な話題が
出てきた時も、(NewsPicksにいらっしゃるような方
とは違う)一般の中国消費者には「① vs. ②」の構造で
捉えられてしまっているようにも感じます
本当に難しいな...と思いますが、まずは上記のような
土台を冷静にNewsPicks上の皆さんとは共有したいです
(少しセンシティブなニュースが出たときに、真っ向
から感情的にやり合うのではなく...見ていて悲しい)
またしっかり自分で出来うる範囲で事実関係を確認する
のも大事ですね
ちなみに、冒頭に関わるfactの1つとしては、昨年時点で
米国と中国の新興D2Cブランドベンチャーを並べると、
きれいに
米国=③中心、中国=②中心
となっていました
ただ、中国の経済発展も力強く、消費観の成熟度も
増してきているため、近いうちにあっという間に③に
達するという(楽観?)シナリオもあるかもしれません
(それでもセンシティブな話題が出てしまうと衝突が
あるでしょうが、捉えられ方は少し柔らかくなる??
ここは多分に期待を込めて...)「国潮」という中国語は、単に中国の国産であるという意味よりも、中国の伝統文化を取り入れたデザイン、という意味で使われてきたように思います。ファッションやアクセサリー、飲食、あるいは建築に中国の伝統文化を取り入れたデザインは、確かに着実に増えています。特に若い世代ほど。
「国潮」の真骨頂は、中国産のゲームや音楽、アニメにこそあるでしょう。アニメはともかく、中国産のゲームは世界の市場で相当なシェアをおさえつつあります。いろいろやってみると、ゲームにこそ中国の伝統文化復興の最先端があると思えます。上海などで、国潮音楽フェスティバルというのが最近は開催されていますが、この潮流は、中国共産党の後押しするものと見ていいでしょう。
「国潮」というのは、20年くらい前は、若い文化人とかの運動であったように見えました。明の時代の服を着たり、詩文にふけったり琴を奏でる変人、みたいなところがありました。しかし、どんどんカジュアル化して広まっていき、中国共産党も後押しするとことになった、といったところだと思います。
中国共産党というのは、もともと、マルクス主義というヨーロッパの思想を輸入して、それを元に、中国を近代的な社会に改造しようとした人たちで、だからこそ文化大革命のような伝統文化の破壊が奨励されました。
今や中国共産党の拠り所はマルクス主義ではなく、欧米の近代に合わせることを目標とは考えなくなりました。実のところ、中国共産党は自分探し中で、暗中模索を続けています。欧米の近代化と異なるモデルをつくりあげたら、それを輸出していくでしょうが、まだ見つけていません。