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任天堂、「スイッチ」爆売れでも喜べない事情

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    世界銀行グループ MIGA 西・中央アフリカ代表

    ハードありきのビジネスの弱点が露呈した形です。当然ですがハードがないとソフトも売れません。
    Withコロナの時代はサプライチェーンに依存するハードビジネスはリスクがさらに高まります。
    大手の動きを見ても”ゲーム産業の主流はハードやソフトの販売からクラウドに傾きつつあります”
    https://www.nikkei.com/article/DGXMZO50447640R01C19A0916M00/

    日本のゲームはソフト中心なのでeスポーツの分野などでは出遅れています。世界市場は家庭用ゲーム機が世界の1/4のみで、モバイルとPCが75%です。次の市場の途上国の人は携帯は持っていますがハードを買う余裕は無いです。
    https://otakuindustry.biz/archives/84833

    日本のゲーム業界はハード中心の世界でしょうが、視野を世界に広げ、Withコロナ時代を考えると、中長期的にはハードだけに過渡に注力するのはやめてクラウドベースでソフトのアップデートを主軸にすればサプライチェーンや在庫切れの心配は不要になります。日本中心のビジネスモデルを見直す機会ではないでしょうか。
    昨日プロスピの選手アップデートをしましたが、毎年ソフトやハードを買い替えなくても正直それで十分です。。。ドラクエやポケモンのアプリも成功事例ですね。アプリ事業でもスクエアエニックスはドラクエで好業績です。
    https://gamebiz.jp/?p=259234

    これまでは良いですが世の中は変わっていきます。。。


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    プレジデントオンライン 編集長

    専用機(コンソール)とモバイル(スマホ)の市場を混ぜて考えると、意味のない分析になります。このふたつの市場はまったく違うもので、食い合うようなものではありません。私のいる出版業界でたとえれば、雑誌と単行本ぐらい違います(伝わりますか?)。

    専用機の市場は、モバイルに比べると勢いがありません。ただ、この数年もほぼ横ばいで、とても底堅い。モバイルに移行するのではないか、という予想は外れました。最大の市場は米国で約1兆円、日本の市場規模は約3500億円です。熱心なユーザーがいて、その遊び方にはかなりの粘着性があります。テレビの前を簡単には離れないのです。

    モバイルゲームは米国も日本もそれぞれ約1.3兆円の市場があります。巨大です。しかしユーザーは移ろいやすい。スマホの中には、ゲーム以外にもさまざまな誘惑があり、それが可処分時間を奪い合っています。日本のモバイルゲームが曲がり角にあるのはご承知の通りです。ゲーム人口はこの数年増えておらず、市場はぴたりと拡大を止めています。

    もちろん専用機でも「オンラインアップデート」は重要です。ただ、その際、日本のモバイルゲームのように「ガチャ」を前提にしたゲーム設計は専用機市場になじみません。そうした仕組みをいれた作品もありましたが、爆死しています。また「新キャラのコスチューム」といった有料のDLCだけでは収益に結びつきづらいようです。

    有力なのは「毎月課金」(サブスク)につながるユーザー体験の設計です(オンライン対戦ができるなど)。これはハードを作っているからできることです。皆さんのお手元のiPhoneを見てください。なぜアップルは世界一の企業となれたのか。それはハードを作っているからです。「なんでもクラウドになる」では見誤ります。


  • オムロン株式会社

    ハードがあるから強い!
    コロナでわかったことは、まだ、人は完全にバーチャルになれない。
    そうなると結局、ソフトもハードも作る力が大切ということです。

    そもそも、ゲームをしている=何らかのデバイスを用いている。スマホだろうがパソコンだろうが。みんなハード持ってるんですよ。
    誰かが作ったモノで遊んでる。

    サプライヤーチェーンの話であって、ハードの話では無いと思う。

    ちなみにソフトも審査が止まって新作は発売できない状態です。

    https://www.itmedia.co.jp/news/spv/2004/09/news090.html


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