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戦略が悪いのに尽きるんですが、もう少し具体的に言うとsteamが登場したのがトドメだったと考えるのが妥当です。

ソフトラインナップについて指摘したくなりますが、それは的外れでそもそも任天堂やソニーは競合じゃないんです。

現在、ゲームに関して金を惜しまずに支払う日本人のハイARPU層は既に任天堂、ソニー、valve(steamの運営会社)に支配されています。

もともとxboxは、任天堂とソニーがやらない「洋ゲー」をメインにハイARPU層で存在感を出そうとしていました。
家庭向けを作っても任天堂の2番になるし、JRPGを出してもソニーの下位互換になりますから、xboxはxboxの顧客を掴もうとしていたんですね。

xboxが洋ゲーの大人気ジャンルであるFPSなどのガンシューティングゲームを主軸にしたとき、競合は任天堂でもソニーでもなくハイスペックPCになります。
つまり、いかにPCゲーマーをxboxファンにできるか、が勝負の戦略だったんです。

そもそも洋ゲーファンが少ない日本ですが、国外ではe-sportsやYoutuberによる動画配信で着実にユーザを獲得できました。なにせ高価なゲーミングPCに比べればxboxは格安です。

日本でも国外同様にe-sportsや動画配信が流行ればxboxには勝ち目があったわけです。

そして、ガンシューティングの大ヒット作「PUBG」が日本で大ブレイクするわけですが、初期の配信プラットフォームはsteamであり、それをきっかけにバトロワゲーはsteamでやるもの、という認識が生まれました。
もちろんxboxでもバトロワゲーは遊べるのですが、同時にソニーもPUBGやフォートナイト、ApexをPS4に取り込みました。

結果、xboxの狙った市場は「既に持っているハードで遊べてしまう」状態になってしまい、日本での居場所を完全に失ったというわけです。
不正確な情報ではあるが、とされながらも世界的に見てもXboxの売上が。。。という記事もあります。

PS4の販売台数拡大でXbox Oneが苦境に、Xboxの独占配信タイトルにも影響か?
https://gigazine.net/news/20180512-ps4-expands-sales/


自分自身としてはXBoxのKinectは一時代を築いたほか、研究者らには絶大な影響を与えたと思います(研究者に影響をあたえるだけでは。。。という話には目をつむります)。

いまやDNN祭りとなっているコンピュータビジョンの難関国際会議CVPRの2011年のBest Paperは、Shottonらが発表したKinectで使われていた人物姿勢推定技術でした。

https://www.microsoft.com/en-us/research/wp-content/uploads/2016/02/BodyPartRecognition.pdf
Xbox 360の時に、浮上できるチャンスはあったと思います。

スクウェア・エニックスを退社し、ミストウォーカー設立した坂口氏が最初に手掛けたのがXbox 360の「ブルードラゴン」(2006年)。翌年の2007年にはロストオデッセイを発売。2作品ともXbox 360に足りないRPG。

バンダイナムコゲームス
「テイルズ オブ ヴェスペリア」(2007年)

スクウェア・エニックス
「ラストレムナント」(2008年)
「インフィニット アンディスカバリー」(2008年)
「スターオーシャン4」(2009年)

日本で苦戦しているのは、RPGが足りないと認識していて、大作RPGを一気に発表。実際、これらのRPGは、日本国内の販売本数でトップとなるゲームもあり、上位にランクインしているゲームが多い。ハードの販売増加に大きく貢献している。


もう少し遡って、個人的に将来のXbox低迷のきっかけになったと思っているのが、初代Xboxで発売予定だった「トゥルーファンタジー ライブオンライン」(レベルファイブ)の開発中止。期待も大きいですが、その期待に応えられるくらいの大作で、多くのユーザーを獲得出来ると思っていた。
このゲームが発売されていたら、その続編が次世代機でも発売され、良いサイクルに入れたかもしれない。
レベルファイブの日野社長は、トゥルーファンタジーライブオンラインの開発中止が未だに心の傷になっている、とコメントしている。①

https://www.4gamer.net/games/369/G036989/20180219108/index_2.html


日本のゲーム市場は、無視出来ないくらいに大きい。Oculusは「無視できない国だ」と言っている。②
スマートフォンゲームでも、中国や韓国のゲーム会社が売上やダウンロード数で上位に入ってきている。
販売が低迷しながらも、日本市場撤退を決めないのは、それだけ日本市場が無視できない、重要な市場だからでしょう。ここで撤退しなければ、日本のゲーム会社との関係も保てるし、xCloudでandroidやiOS向け、自社のSurface Duoへの展開も見えてくる。

https://www.moguravr.com/tgs2019-stand-alone-hmd-session/
任天堂、SEGAの双璧に挑むには欠けたパーツが多かったということなのですね....
「日本市場での初代Xboxの立ち上げ時に、「国内デベロッパーの獲得」「本体デザイン」「発売時期」の三点でつまずいた」なるほど。

Why Japanese gamers don’t buy Xbox(CNBC)
https://www.cnbc.com/2019/10/08/why-microsoft-xbox-isnt-as-popular-in-japan-as-sonys-playstation.html
Xboxでしか遊べない、おもしろいゲームがでてこないから。これに尽きる。
任天堂株式会社(にんてんどう、英語: Nintendo Co., Ltd.)は、主に玩具やコンピュータゲームの開発・製造・販売を行う日本の企業。TOPIX Core30の構成銘柄の一つである。 ウィキペディア
時価総額
7.47 兆円

業績

マイクロソフト(英語: Microsoft Corporation)は、アメリカ合衆国ワシントン州に本社を置く、ソフトウェアを開発、販売する会社である。1975年にビル・ゲイツとポール・アレンによって創業された。1985年にパソコン用OSのWindowsを開発。1990年にWindows向けのオフィスソフトとしてMicrosoft Officeを販売。 ウィキペディア
時価総額
237 兆円

業績

業績