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今回は、日本のゲームセンターに注目し、実体験とともにまとめました。実際に遊びに行く人は、今では少なくなってしまいましたが、このような世界もあるんだと知っていただければ幸いです。

なお、今回は弊社森(https://newspicks.com/user/1446903)と共同で執筆しております。
マスユーザーがスマホに奪われたという、記事にあることに尽きるだろう。そしてマスが求めているのはゲーム自体ではなく、時間や経験の共有なのだと思う。
そう考えると、大部分の時間もお金もスマホに奪われている中では、マスがゲームセンターに来店したくなるような施策はなかなか少ないと感じる。

小学校の頃は友達の家で家庭用ゲーム機で遊んだりした。でも特に高校や大学にもなれば、お小遣いやバイトで可処分所得も増え、ゲーセンやカラオケで下校途中や休日に遊ぶことのほうが増えた。ゲームのために行く友達もいたが、大部分の友達にとっては、一緒にゲームをやって時間や経験を共有する場だった。大人も、もし対戦を家族以外とするのであれば、場はあまり多くなかったのではないかと思う。
あとは、プリクラもそこそこに使っていた。大学の頃はガラケーにカメラもつき始めていたが、でも性能はそんなによくなかったしメールで送るのも面倒。
なので記事にあるように、ゲーセンがマス向けにシフトしたことも併せて、07年くらいまでは時間・経験を共有する場として機能していて、オペレーション売上高は一定の金額を保てていた。

でも、スマホが普及した。コミュニケーション含めて、自撮りやそれのFacebookやインスタでの共有含めて、時間や経験を共有する場としてネット・スマホが大きくなった。そしてお財布もシフト。
普段から接する時間が長いから、そこにユーザーの関心も移り、ユーザーの関心が移ればゲームメーカーの資源もそっちに投入される。

スマホゲームは、無料でも遊べ、課金は一部のヘビーユーザーに集中している。しかし、ゲーセンはお金を払わないことには遊べない。その観点ではゲームのためというより時間を共有するための場としてゲーセンを使っていたライトユーザーの離脱の影響が結構大きかったのではないかと思う。
そしてライトユーザーが求めていることはゲームではなく時間・経験・思いの共有であれば、そこでスマホではできないことを提供しないと戻ってこないように思う。
中学生の頃、勉強が出来なくて毎テスト最下位争い、友達も居なくて、学校にも家にも居場所がなかった私にとって、近所のゲームセンターだけが居場所でした。1日の殆どの時間を過ごしていたこともあり、「大場をみかけなかったらゲーセンに行け」と言われた程でしたが、お小遣いはなかったので、ジュースや弁当の買い出しでお駄賃を貰ったり、マイナス金利の金融業(恐らく日本初)を学内でやって小銭を稼ぎ、50円玉1枚で数時間は粘っていましたね。

その近所のゲームセンター(「ちびっこゲームセンター」通称"ちびせん")は、店長が頑固オヤジで、風営法では16歳未満は18時以降はいてはいけないのでたまに警察が見回りにくると、入り口で店長が警察が入らないように粘って追い返してくれて、子供たちの居場所を守ってくれていましたね。

もうその"ちびせん"はオヤジが病気で引退し、息子さんがしばらく引き継いでいましたが、今はカフェかなにかの駐車場になっていますね。
セガサミーの資料を見て、アミューズメント機器(ゲーセン用機器)事業がここ数年ほとんど利益を出していないことが非常に衝撃的でした。セガサミーの中ではアミューズメント施設事業の方がまだ収益性があるものの、本記事よれば施設運営側も通信料などでかなり苦しい。毎年新たな機器の導入も必要なようです。
機器メーカーも施設側も収益性が課題とは、問題の根深さを感じます。
イオンファンタジーが最大手というのも興味深く、(賛否はあるでしょうが)ライトユーザーを市場に組み入れる必要性もあるのではと思いました。
この分析が欠けていて注目すべきはトレーディングカード筐体とガチャ流通だ。妖怪ウォッチをはじめ、ゲームセンター外で売り場連動型のヒットには欠かせない。モバイルゲームの影響ももちろん大きいが、トレカ筐体とガチャ流通が細かく張り巡らされることで、代替産業が育ってきているともいえる。しかしながら、ゲームセンターもどこかで下げ止まり、リアルな体験とソーシャルニーズのぶり返しが来る産業だろう。
ゲーセンの歴史が予想よりも長いことが印象的でした。空間提供の意味では競合となる漫喫、例えばAOKI HDの快活CLUBなどは高齢者を対象とし、複合化、地方出店をしています。
都市型でゲーセンが残るのであれば、ゲームを軸にしたリアルのコミュニティ作り、他コンテンツを軸にしたリアルのコミュニティ作りにゲーム要素を添加する形もあるかと思いました。
自分はVR活用したゲームの世界が体感できる機器が多く出てきたら、手軽に非日常を体験できる場として行きたいと思います。また、今後業界の変動がおこり、ハイエンドはUSJなどテーマパークに収斂する可能性もありますが、個人的にはゲーム文化の1つの象徴であるゲーセンとして残ってほしい気持ちがあります
こないだ高齢者向けのゲームセンターってアイデア、これから可能性ありますか?と聞かれて、最近行ってないしイメージ湧かなかったので、その後、久々に足を運びました。

記事にも挙げられている通り、麻雀や競馬の通信ゲームとメダルゲーム、プリクラやクレーンゲームがほとんどで、ストIIとバーチャファイター世代の僕はかなり面食らったのですけど、ひと回り見学して思ったのは、すでに客層が高齢者向けのゲームセンター化してるじゃないかと思いました。

例えば週刊少年ジャンプも年々読者層が上がっているそうなんですが、ゲームセンターは1980-2000年代にガンガン消費していた人たちの娯楽装置で、まだゲームセンターに触れていない世代にとっては、既存のゲームセンターではないものの方が響くのかもしれないですね。これはパチンコも然りですが。
若者向けを狙い続けたら、少子化の波に飲み込まれるので、どんな戦略を打ってもジリ貧だと思います。最近のゲームセンターは高齢者が増えています。高齢化の波にうまく乗れば、復活は可能だと思います。
子供の時はよく行きましたね!
子供にとって一番身近なエンターテイメントの場所。
家でやるゲームとは一線を画しています。何ができるのか?
楽しみですね!
ゲームセンターが生き残れるとするならば、それは「ゲームをする場」としてではなく、「ゲームをきっかけとしたコミュニケーションの場」としてではないでしょうか。

かつて任天堂がプレイステーションに苦戦していた時代、ゲームの価値を「ゲーム」ではなく、「コミュニケーションツール」としての価値を付与してWiiを開発し、巻き返した事例にヒントがある気がします。

スポッチャのような定額遊び放題など、課金モデル周りも工夫することで、まだ生き残れる可能性はあると思います。
セガサミーホールディングス株式会社は、大手パチスロ・パチンコ・ゲームメーカーのサミーと大手ゲームメーカーのセガグループおよび両社の関連会社の持株会社。 ウィキペディア
時価総額
3,541 億円

業績

株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス(英語: SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.)は、東京都新宿区に本社を置く、スクウェア・エニックスグループを統括する持株会社である。 ウィキペディア
時価総額
7,450 億円

業績

株式会社ラウンドワン(英語: ROUND ONE Corporation)は、大阪府大阪市中央区に本社があるボウリング・アミューズメント企業。 ウィキペディア
時価総額
890 億円

業績