セガサミーホールディングス株式会社は、大手パチスロ・パチンコ・ゲームメーカーのサミーと大手ゲームメーカーのセガグループおよび両社の関連会社の持株会社。 ウィキペディア
時価総額
6,326 億円
業績

株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス(英語: SQUARE ENIX HOLDINGS CO., LTD.)は、東京都新宿区に本社を置く、スクウェア・エニックスグループを統括する持株会社である。 ウィキペディア
時価総額
7,597 億円
業績

株式会社ラウンドワン(英語: ROUND ONE Corporation)は、大阪府大阪市中央区に本社があるボウリング・アミューズメント企業。 ウィキペディア
時価総額
1,481 億円
業績

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なお、今回は弊社森(https://newspicks.com/user/1446903)と共同で執筆しております。
そう考えると、大部分の時間もお金もスマホに奪われている中では、マスがゲームセンターに来店したくなるような施策はなかなか少ないと感じる。
小学校の頃は友達の家で家庭用ゲーム機で遊んだりした。でも特に高校や大学にもなれば、お小遣いやバイトで可処分所得も増え、ゲーセンやカラオケで下校途中や休日に遊ぶことのほうが増えた。ゲームのために行く友達もいたが、大部分の友達にとっては、一緒にゲームをやって時間や経験を共有する場だった。大人も、もし対戦を家族以外とするのであれば、場はあまり多くなかったのではないかと思う。
あとは、プリクラもそこそこに使っていた。大学の頃はガラケーにカメラもつき始めていたが、でも性能はそんなによくなかったしメールで送るのも面倒。
なので記事にあるように、ゲーセンがマス向けにシフトしたことも併せて、07年くらいまでは時間・経験を共有する場として機能していて、オペレーション売上高は一定の金額を保てていた。
でも、スマホが普及した。コミュニケーション含めて、自撮りやそれのFacebookやインスタでの共有含めて、時間や経験を共有する場としてネット・スマホが大きくなった。そしてお財布もシフト。
普段から接する時間が長いから、そこにユーザーの関心も移り、ユーザーの関心が移ればゲームメーカーの資源もそっちに投入される。
スマホゲームは、無料でも遊べ、課金は一部のヘビーユーザーに集中している。しかし、ゲーセンはお金を払わないことには遊べない。その観点ではゲームのためというより時間を共有するための場としてゲーセンを使っていたライトユーザーの離脱の影響が結構大きかったのではないかと思う。
そしてライトユーザーが求めていることはゲームではなく時間・経験・思いの共有であれば、そこでスマホではできないことを提供しないと戻ってこないように思う。
その近所のゲームセンター(「ちびっこゲームセンター」通称"ちびせん")は、店長が頑固オヤジで、風営法では16歳未満は18時以降はいてはいけないのでたまに警察が見回りにくると、入り口で店長が警察が入らないように粘って追い返してくれて、子供たちの居場所を守ってくれていましたね。
もうその"ちびせん"はオヤジが病気で引退し、息子さんがしばらく引き継いでいましたが、今はカフェかなにかの駐車場になっていますね。
機器メーカーも施設側も収益性が課題とは、問題の根深さを感じます。
イオンファンタジーが最大手というのも興味深く、(賛否はあるでしょうが)ライトユーザーを市場に組み入れる必要性もあるのではと思いました。
都市型でゲーセンが残るのであれば、ゲームを軸にしたリアルのコミュニティ作り、他コンテンツを軸にしたリアルのコミュニティ作りにゲーム要素を添加する形もあるかと思いました。
自分はVR活用したゲームの世界が体感できる機器が多く出てきたら、手軽に非日常を体験できる場として行きたいと思います。また、今後業界の変動がおこり、ハイエンドはUSJなどテーマパークに収斂する可能性もありますが、個人的にはゲーム文化の1つの象徴であるゲーセンとして残ってほしい気持ちがあります
記事にも挙げられている通り、麻雀や競馬の通信ゲームとメダルゲーム、プリクラやクレーンゲームがほとんどで、ストIIとバーチャファイター世代の僕はかなり面食らったのですけど、ひと回り見学して思ったのは、すでに客層が高齢者向けのゲームセンター化してるじゃないかと思いました。
例えば週刊少年ジャンプも年々読者層が上がっているそうなんですが、ゲームセンターは1980-2000年代にガンガン消費していた人たちの娯楽装置で、まだゲームセンターに触れていない世代にとっては、既存のゲームセンターではないものの方が響くのかもしれないですね。これはパチンコも然りですが。
ゲーセンが狙うなら、AR、VR技術を用いた本格ゲームをハイエンド層に提供するのも一考だが、ハイエンドはマスでは無い。売上規模は小さい。開発費が嵩む本格ゲームの利益回収には時間が掛かる。店舗を全世界展開して、瞬発的に稼ぐ手もあるか。或いは作品をシリーズ化してマイナーチェンジでジワジワ稼ぎ続けるか。開発したコンテンツがこけたら痛いが。いずれにせよ、体力が要るし、多店舗展開は未来のレガシーアセットを増やすので危ない。
意外とデパートの屋上にある「エントリーレベル」の古臭い遊具が集まった「ゲーセン」(と呼んでいいのか?)の採算性が一番高いと思う。
今のゲームセンターはカジュアルで、家庭用ゲーム機や個人では所有出来ない、大型の筐体や体験型のコンテンツが主流な複合施設の形態。これがゲームセンターの生き残る道なんでしょうね。
ゲームセンターの課題として、その場限りの、一回で終わるコンテンツが多く、リピート客が少ない事もあると思う。個人的な嗜好もあるけどStarHorse、WWCFの様な育成型のゲームが増えて欲しい。
今後はVR、AR、MRといった要素も、テーマパークの対抗上求められる。渋谷にあるVR PARK TOKYOの様な形態も、長期運営の実績は無いが、ゲームセンターとして運営する為に必要かもしれません。厳しい状況でも、投資を出来る企業が、未来のゲームセンターを作っていくのではないかと思う。
小規模な、町のゲームセンターはサテライトの様な役割を担えればと思うけど、何か良い方法はあるのかな。小学生以下の入り口として残って欲しいですが、懐古ゲームだけでは駄目かもと、漠然とですが思います。