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エンタメとは、何のためにあるのか?

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    Re entertainment 代表取締役

    ニッポンのゲーム屋、12回完結編です。各業界のトップ級の方々のコメントもあって、生半可には書けないなとよいプレッシャーのなかで、結構ガチで時間かけて書ききりました。やっぱり仕事ってマルチタスクが一番効率よくて、ガンガン営業したり開発したり業界生情報取り入れながら、並行してまとめていると、内容もノッてくるし事業へのフィードバックもできて最高でした。


    >著者の方がどなたかが分からないのですが、2年間の特集お疲れ様でした。
    この記事、著者紹介とつながっていないのですね。バンダイナムコでバンクーバーの事業立ち上げをしておりました中山淳雄と申します。リクルート⇒DeNA⇒Deloitteとずっと新規事業系をやっており、もともと上野千鶴子研究室で社会学をかじっていた関係で「社会学×コンテンツ×海外新規事業」みたいな軸で経営しながら体で覚えたことをまとめてます(本も出してますのでよろしければ…http://www.amazon.co.jp/%E6%9C%AC-%E4%B8%AD%E5%B1%B1%E6%B7%B3%E9%9B%84/s?ie=UTF8&page=1&rh=n%3A465392%2Cp_27%3A%E4%B8%AD%E5%B1%B1%E6%B7%B3%E9%9B%84
    海外のモバイルゲーム事業は色々ありますが、今まで見た中ではかなり面白い業界だなと思います。

    ご意見・ご感想、お仕事の話などなんでもあれば、こちらまでご連絡ください。
    atsuo.no2@gmail.com


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    アニマルスピリッツ 代表パートナー

    ゲームをはじめとするコンテンツ産業、エンタメ業界というものは、作品のヒット性に目が向くため、ビジネスとしてはどうしても当たるか外れるかの「山師の世界」として見られがちに思います。
    作品そのものが重要であることは言うまでもありませんし、ボラタリティの高い事業であるのもその通りなのですが、一面的に捉えられがちな背景には、ビジネスとして語る人が少ないという点が大きく影響しているのではないでしょうか。
    この連載はエンタメをビジネスの観点から語るという点で、意義深く興味深い試みであったかと思います。

    エンタメというものは極論、なくても誰も困らないもの。そうであるが故に、その意義について提供者側も自覚的でなければいけませんし、生活必需品の提供とは異なるビジネスの展開方法を体系化する必要があるのでしょう。


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    株式会社ロケットスター 取締役 共同創業者

    ゲームやアニメは平和だからこそこれだけの産業になる。
    金融をはじめとするメインな誰にとっても分かりやすく必要とされる産業よりも、エンタメの方が存在意義を問われる。
    作り手や提供側に存在意義を発信することを強いる業界ほど自産業の存在意義を考え抜いている。
    誰から見ても必要とされるメイン産業は自分の存在意義を過信して、考え抜くことを放棄してるのかもしれない。
    だから、東芝のように利益が目的化し、不正が横行する。何のために存在しているのかをもっと考えた方がいい。


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