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人気モバイルゲームの「サ終」が止まらない理由

@DIME アットダイム
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    株式会社NEXERA ←株式会社NTTドコモ

    記事の通り限られた可処分時間に対するコンテンツ供給が多く、良質なものですらシェアが低くなるため継続はなかなか難しくなってきています。さらにスマートフォンの技術進化により、昔のPS2やゲームキューブレベルであれば違和感なく操作できるレベルになってきており、開発側はユーザーから常にクオリティの高さが求められる(維持費がかかる)ため、徐々に疲弊していく業界になりつつあるとは思います。


  • メーカー 新規事業企画推進 BtoB BtoG BtoGtoC

    日本のモバイルゲーム投資金額の数十倍も投入している中国のmiHoYoのゲームは、ビジネス的観点から非常に学びが多い。
    特に凄いのが「原神」や「崩壊スターレイル」。
    両方楽しめるようにユーザーがカニバリしないゲームシステムになっており、新規と既存の両方からユーザーを獲得できている。

    ・なぜ毎日ログインしたい気持ちにさせるのか
    ・継続的に飽きさせない仕組みは?
    ・滞在時間を伸ばすための施策は?
    ・新規顧客を獲得するために既存顧客を利用する方法とは?
    ・新しいゲームを出しても新規と既存を獲得し続けるゲームデザインとは?
    ・無料ではじめて課金させるまでの自然な動線づくり

    などなど、利用者がどのように楽しみ、没頭して、課金までしているのかをプロセスとして惜しげもなく学べます。

    顧客のエンゲージメントを高めたい職務を持っているなら、ゲーム体験とコミュニティの動向洞察をオススメします。


  • インフラ企業 デジタル戦略部門

    スマホのスペック高度化に伴う開発費の高騰と、コロナ禍の終焉による可処分時間の争奪戦が激化したことによる競争激化でのサ終増か。
    eスポーツにも言えるんじゃないかと思いますが、ゲームは「サービス終了」のリスクが常に伴う業種ですね。サッカーや野球は、明日からスポーツそのものが無くなることはないですが、ゲームの世界はあり得てしまう。
    eスポーツは大きな将来性がありますが、このリスクと常に向き合う必要がありますね。


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