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「エピックゲームズ」はどのようにしてゲーム業界を変えたのか

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注目のコメント

  • ヒデアム企画 フリーランス・コンサルタント

    CEOのティム・スウィーニーと会ったことがありますが、物静かで実直なエンジニア気質のような印象でした。

    Epic Gamesの成長も記事にあるマトリックスとのコラボあたりまでは、極めてテクノロジードリブンです。大きく変わったのは、何と言ってもフォートナイト。これはある意味色々な幸運が重なっている。ゲーム販売サイトのEpic Game Storeは少なくとも当初は必ずしもファンの支持も芳しくないものでしたが、そんなことが全て吹っ飛ぶような大ヒット。それがメタバースの流れにも乗っているという。

    そんな、ちょっとした奇跡が、このクラスの成功の背景にはあるように思います。


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    株式会社モンドリアン メタバースエバンジェリスト

    ①資本政策②コンテンツの生み出し③(ロビー活動などを含む)マーケットストラテジーが成り立ってのゲームビジネス。日本のゲーム企業は②が強い、そして個人的には②が一番大事だと考えていますが、①も③もできて②もできる企業には敵わない。日本の企業だとSONYはそこらへんのしたたかさも持ち合わせてるなと思いますが、職人気質な企業が多く存在するため、①は中国に、③はアメリカの企業にお任せする形で、手綱の流出が危ぶまれています。※もちろんコンテンツ制作に集中できる、という良い面もある


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    テレビ東京 演出・プロデューサー

    ゲーム業界どころか、エンタメ、レクリエーション、コミュニケーション、「場」の在り方を変えたと思います。
    例えば「フォートナイト」というゲームを好きかは、さておきその世界の在り方を肌感覚で知るか、知らない方は大きく変わってきます。


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