【図解】我々はなぜ、SNSを「やめられない」のか?
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SNSは、社会的な動物である人がつながりを求める行為に根差しているのに加えて、アプリとして習慣化するデザインが施されてますね。
行動を起こすには、CREATEの5つのステージをクリアする必要があるそう。
1. Cue(キュー)
2. Reaction(反応)
3. Evaluation(評価)
4. Ability(能力)
5. Timing(タイミング)
※記事ではキューだけ紹介されている
SNSは、1.通知アイコンのキューで、2.無意識の反応を促し、3.やる/やらないの評価をさせず、4.UX/UIをシンプルにしてユーザーの能力を必要とせず、5.欲するタイミングを逃さないよう、巧妙にデザインされている、と言えそう。
そんな行動を変えるデザインを、自社プロダクトにも活かしたい方は、こんな本がGWにオススメ。
「行動を変えるデザイン ―心理学と行動経済学をプロダクトデザインに活用する」
https://www.amazon.co.jp/dp/4873119146/すごい!アプリを作るノウハウがめっちゃ詰まってる記事ですね。
SNSに限らずオンラインフィットネスもまさにこれを踏襲すべきですね。
(フィットネスだったらいくらそこで時間を使っても罪悪ないですし!笑)
私の最近のやめられないアプリでいくと
音楽ストリーミングサービスのAWAが「ラウンジ」というのを作っていて、clubhouseの音楽バージョンといいますか
リアルタイムで、テーマに沿ってそれぞれが好きな曲を流したり、DJのように1人の人がテーマを決めて曲を流したりしてるサービスがあります。
昔は友人とカラオケ行った時に新しい曲を知ったり、ということがありましたが、最近はできないので、そこで新しいいい曲に出会える「報酬」があると
favoriteしてる曲はいつでも聴けるから、今はラウンジの曲聴こう!とついついいつもアプリを開いてしまいます。
これ好き!というものに出会えるのは3回に1回ぐらいなのですが、それがまた不確実性があってハマる仕組みとのことです。
勉強になりました!第二弾も楽しみです。SlackとGmailを確認し、Twitter、インスタ、LINEを回遊して、またSlackのアイコンに指を伸ばす──。スマホに時間を吸い取られるのは嫌なのに、なぜつい開いてしまうんだろう。今回の特集の大元は、こんな後悔と反省にあります。
「ハマる」とは何か。習慣化はどのように引き起こされるのか。人を「やみつき」にするデザインとは、どういうものか。第一回は、根本的な疑問に立ち返ってインフォグラフィックスをお届けします。皆さんの体験もぜひ、教えて頂けると嬉しいです。
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