コクヨのIoT文具「しゅくだいやる気ペン」、1万台以上売れた秘密
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「しゅくだいやる気ペン」、ヒットの理由は大手にも関わらずクラウドファンディングに参加し、できるだけ生の声をユーザーからヒアリングするためだったそうです。
「ひみつの企画会議」と呼ばれる会議へユーザーを招待し、お金を払ってでも意見を言いたいという熱量のある人を集めて、意見を聞くことにしたことが、万人の心を掴む商品企画へとつながったとのこと。
今後、IoTを初めユーザーからデータを取得し、体験をフィードバックする商品が多く出てくると思うが、今回の例のような顧客の率直な熱量のある意見をどうインプットするかが鍵になりそうです。勉強自体に目的がないから、その時間を計測してアプリでゲーム化するというのは、少し悲しい気持ちになりました。
以前、画像識別AIをPythonで作った際、行列計算のありがたみが分かった時、「数学がこんなに役に立つものだなんて!」と感動すると共に、高2の時にこういう文脈で行列を学びたかったと悲しくなりました。
受験のための勉強から、社会で使える知識の積み重ねができる実学的な学習に変わって欲しいですが、文科省が規定している指導要領が重しとなり、中々難しいのだとは思います。
学研もこの手のゲーミフィケーションを取り入れ始めていますが、点数やペンを動かしている時間でアプリのゲームを楽しむのではなく、学ぶ楽しさを直接感じられる教育に変わって欲しいと、一歳の子供を持つ身として切に願います。
そうでないと、ゲーミフィケーションの設計がなされていない領域は「ゲームという目的がないからやらない」という自力で学ぶ力のない人間が大量生産されてしまうと思います。"アタッチメントに加速度センサーが内蔵されており、ペンが動いた時間を計測。この時間を「やる気パワー」とし、Bluetoothでスマートフォンに接続して専用アプリに取り込むことで「やる気パワー」を可視化することができる。"
ダイエットでも毎日体重計にのるだけでも効果が出るというような話を聞いたことがありますが、日々の状況が可視化され、変化が目に見えるだけでもモチベーション維持につながるという事例だと思いました。(もちろん、ペンを動かすだけで十分ということではないと思いますが。)
ビジネスのKPI設計などでも、成果を可視化するのは勿論、活動によって変化させることが可能なのか(SMARTフレームワークで言うAchievableに近い)を意識することも大事だなぁと日々感じています。