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予防医療は人生のリターンを高めるのか?
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「しゅくだいやる気ペン」、ヒットの理由は大手にも関わらずクラウドファンディングに参加し、できるだけ生の声をユーザーからヒアリングするためだったそうです。

「ひみつの企画会議」と呼ばれる会議へユーザーを招待し、お金を払ってでも意見を言いたいという熱量のある人を集めて、意見を聞くことにしたことが、万人の心を掴む商品企画へとつながったとのこと。

今後、IoTを初めユーザーからデータを取得し、体験をフィードバックする商品が多く出てくると思うが、今回の例のような顧客の率直な熱量のある意見をどうインプットするかが鍵になりそうです。
勉強自体に目的がないから、その時間を計測してアプリでゲーム化するというのは、少し悲しい気持ちになりました。

以前、画像識別AIをPythonで作った際、行列計算のありがたみが分かった時、「数学がこんなに役に立つものだなんて!」と感動すると共に、高2の時にこういう文脈で行列を学びたかったと悲しくなりました。

受験のための勉強から、社会で使える知識の積み重ねができる実学的な学習に変わって欲しいですが、文科省が規定している指導要領が重しとなり、中々難しいのだとは思います。

学研もこの手のゲーミフィケーションを取り入れ始めていますが、点数やペンを動かしている時間でアプリのゲームを楽しむのではなく、学ぶ楽しさを直接感じられる教育に変わって欲しいと、一歳の子供を持つ身として切に願います。

そうでないと、ゲーミフィケーションの設計がなされていない領域は「ゲームという目的がないからやらない」という自力で学ぶ力のない人間が大量生産されてしまうと思います。
息子用(保育園年長)に先日購入しましたが、まだ使ってません。
テレビで放送されて一時品薄になっていた模様。

今後飽きっぽい息子のモチベーションコントロールに期待してます。
文房具・事務用品メーカー、主要ブランドは「キャンパス」シリーズ。オフィス家具、通販事業「カウネット」などの小売も展開し、3事業が中核。執務空間を一般に公開するライブオフィスも。
時価総額
3,026 億円

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