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eスポーツ・マイナースポーツ動画をテックで面白く…制作システムの新市場に

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    東京大学 大学院情報理工学系研究科電子情報学専攻 教授

    UGCの台頭により、色んな人の視点や解説が体験できるようになり、ユーザ体験が上がってきていると感じます。雑誌などで記事を読むのとまた違う臨場感。それでも、そのチャネルを見ている人が視聴するコンテンツは皆おなじ。次に来るのは推しの選手だけを見るとか、推しの選手の視点で見るとか、ユーザ一人ひとりの嗜好に合わせたコンテンツ配信だと思っています。


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    iU(情報経営イノベーション専門職大学) 学長

    TVゲーム大国日本はeスポーツ後進国でしたが、AIや5Gなど新技術の波に乗って攻勢をかける機運です。まずはファンを増やすこと。今回まとめた経産省☓JeSUの報告書では、韓国並みの参加者・視聴者になれば、現50億円市場が5年後に700億円に成長すると見込んでいます。


  • CAP高等学院 代表

    WWEや新日本プロレスの収入源は、サブスク化した動画コンテンツ。
    試合会場の入場券収入よりも圧倒的に大きい。
    新日本プロレスワールドの契約者の50%は海外であることも考えると、マイナースポーツやe-スポーツの実況をYouTubeなどを利用して広めていくことは理にかなっている。
    僕はもう全くと言っていいほどゲームはしないが、解説動画などは臨場感さえ得られれば見たいと思っている。
    日本が新しい市場を開拓することは十分に可能。


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