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「eスポーツ」の実業団、いち早く立ち上げた中小企業が得た効果

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  • ウリアゲ☆デザインラボ クリエイティブディレクター,コピーライター

    当たり前のことですが、新たな事業領域に踏み出すのはリスクもありつつ多大なメリットもあり、モノづくり企業が親和性の無いeスポーツの分野に飛び込んだからこそ、今まではアプローチできてなかった層にアプローチできたことがメリットの一つ。

    そして、モノづくり企業だからこその知識と経験を生かして、eスポーツで顕在化している問題をモノづくりで解決することが、新たなマネタイズの方法を確立させようとしているところが別のメリットでもあり、この企業の素晴らしいところだと感じました。


注目のコメント

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    iU(情報経営イノベーション専門職大学) 学長

    「多様性を持った優秀な人材を採用したいから」立ち上げたという。なるほど、eスポーツにはリクルーティング効果があるのか。


  • いろいろ ひら

    「広告宣伝のためにチームを持っていない。関連する商品やサービスを展開していく。」
    この考えが他のスポーツにも広がってほしい。広告やCSRのためのチームじゃなくて、事業とまではいかなくても収支が最低限プラマイゼロになって、本業の景気に左右されなくなってくれると、選手が競技に打ち込める。


  • 合同会社アイブレイド 代表

    なるほど!
    eSportsというと、コンテンツメーカーや、イベント運用や、動画配信ばかりが話題になることが多いが、実業団チームという形で参入する形がありますね。
    確かにプロ野球は各チームのオーナー企業はみんな知っているので、同じことが今後eSportsにも当てはまるというのは理にかなってる。

    自分も以前野球チームのオーナーになった会社にいましたが、社会的評価や知名度はものすごく上がりましたから。今後eSportsの発展に伴ってオーナー企業も注目されるようになりそうですね。

    そして採用に効くというのもすごくわかる。eSportsに携わりたいという若手は本当に多い。
    既存事業とシナジーを作れれば、若くて優秀な人材に新しい領域での事業にチャレンジさせることができる。


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