YouTubeがカギとなるか? ゲーム市場を変える「クラウドゲーミング 」の可能性
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Googleにとっては、自分たちの資産、例えば、YouTube、Android、Chrome、大量のサーバー、そしてブランドを最大限活用できるので、戦いを有利に進めることができるでしょうね。なかでも、YouTubeをもってるのは、強いですね。そういった意味では、ソニーも任天堂も今までの競争相手とは大きく異なりますし、ビジネスモデルが異なるのが一番やりにくいと思います。
クラウドゲームは、かなり前から話題になっていた技術ですし、ソニーもGaikaiを買収し、PlayStation Nowをやってきているので、ある意味対策はできているでしょうし、その問題点も分かっているでしょう。対応アプリが非常に少ないのは、その問題点を克服できていないからだと推察します。
Nakamura Hisashiさんが指摘されているように、最大のネックの遅延に関しては、関係ないゲームのカテゴリーも多いので、どこまで問題になるか、興味があります。
個人的な予想では、遅延の影響は、ゲームによる差ももちろんあるのですが、国や地域によるネットワーク環境の格差がまだ大きく、クラウドゲームが成り立つ地域が少なく、絵に描いた餅に終わるのかもしれないなあ、と危惧しています。家の中でさえ、部屋によっては、電波が強かったり弱かったりで、スピードがリアルタイムに変化しますからね。5Gが一般化したときの環境まで待つ必要があるのかもしれません。
いずれにしても、クラウドゲームが成り立つのであれば、Stadia以外のプラットフォームも出てくるでしょうね。それも楽しみです。
注目のコメント
記事の著者です。クラウドゲーミングは面白い技術ですが、応答速度が重要なゲームにおいて遅延は大きな課題です。当面は既存のゲーム機と共存していくとしても、ゲームを動画で見る人口は増えており、市場拡大を期待できます。
プレステは数年前からやってるし、別に新しい形ではないけど、グーグルがやると注目される。グーグルのリソースを使えるのは分かるけど、高機能なゲームをやるときに、プレーヤー数にほぼ比例した相当な CPU を使うわけで、本当にコストが見合うのだろうか。
遅延について日本のエッジを使うとあるが、キャッシュを使える部分は限られているので、根本解決にはならないでしょう。もし、流行りの FPS などができないとなれば、ユーザーも集まらない。
成功するのは簡単ではないと思う。