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認知症の人や子育てに奮闘する母親視点など、多様な生活上の課題や障害を抱える人たちを体感できるVRを開発されていらっしゃる企業などが出てきています。この記事中のゲームも同じように、没入と体感から、当事者にはセラピーになるし、それ以外の方にはダイバーシティの視点や価値観を養う教材ともなる。可能性は大きいでしょう。
一方で、当事者自身の体験は多様ですから、一側面の体感で全てがわかるわけではないし、「これは私たちとは違う!」と言うような批判も受けるでしょう。
制作側、当事者、ユーザー、様々なステークホルダーが多様性を認め合える社会の一助になることを期待します。
心理療法に役立つゲームがいろいろ出てきている。製作者自体が苦しみを体験し、それを克服するために開発したものなので、効果があるようです。

『シー・オブ・ソリチュード』をチラ見しましたが、美しい。

自分が作り出す幻想(恐怖)から逃げるのではなく、ちゃんと向き合うことが大切ということを教えている。
中国では、ネットゲームは、子どもの人生を破壊するとまで思われている社会風潮があり、政府による取り締まりもどんどん厳しくなる一方。その中で、このように、心理療法といった「プレイすることによって何か役に立つゲーム」が広まれば、世間の見方を転換させる突破口と期待できます。

実際に、ゲームほど上手に心理学を駆使して万人を惹きつけるコンテンツもなかなかないので、その特性を生かして、社会にポジティブなモノを生み出せるようになれたら最高ですね。
ニコチン依存症や高血圧などの治療アプリを提供しているヘルスケアスタートアップのキュア・アップは、心理ケア向けゲームを手掛けるHIKARI Labと提携して、法人向けにメンタルカウンセリングプログラムを提供していますね。
https://tech.nikkeibp.co.jp/dm/atcl/feature/15/327441/032000355/?ST=health

ゲームを通じて物事の考え方や捉え方のバランスを整える。また医療機関へ行くのに抵抗がある人が、スマホアプリを通じることで、専門家にアクセスできるようにする狙いがあるようです。
うお!これから大手を振ってゲーム出来るぞ!!
と思ったら、もっとちゃんと深い話しだった。。。

自分には無い他人の視点や物語とゲームを通じて向き合うこで、自分や他人そして社会を捉え直すことが出来る、そして得られる複眼的視点がメンタルヘルスにいいということか。
映画やアートもその様な要素を持って製作されてるけど、没入感やシンクロ率がゲームの方が全然高いから効果も覿面なのかも。

将来はVRがこの領域をさらに飛躍的に高めてくだろう。
素晴らしいし楽しみだけど、諸刃の剣でもあるな。
「ゲーム」も他の技術や製品と同様、そのものが良いか悪いかという議論ではなく、どう使うか?が重要となります。

そういった意味では、これまでの「ゲーム1.0」から「ゲーム2.0」に進化することで、「ゲーム」をポジティブに活用することができればよいですね。
慢性の腰痛もストレスが主な原因らしいね。

病気だと思われていたものが実は精神的な問題だったというのはありそう。