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「モンスト」のヒットがSNSのmixiから生まれた必然的な理由

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    note株式会社 noteプロデューサー/ブロガー

    これは必読のインタビュー。
    モンストの木村さんのチームはホントにマーケティングが得意ですよね。ゲームにおいて垂直立ち上げではなく指数関数的な拡がりを意識できたのは、まさにいわゆるゲーム業界ではなくミクシィのようなグロースハックの構造により成功したウェブサービス出身の木村さんたちならではというのは、興味深いところです。
    以前木村さんに直接お話をうかがった際にも同様のお話をされてましたが、記事中の図がとてもわかりやすいですね。
    ここで特に個人的に面白いなと思うのが、構造はグロースハックなんですが、最も重要な要素がオンラインではなく、実際に会って遊ぶ、というリアルにあるところ。
    先日も武蔵小杉の駅のホームで、大勢の高校生がモンストをやってる姿を見かけましたが、ゲームってもともと1人で遊ぶものではなく、友達と遊ぶものだったわけで、そんな原点回帰が他のゲームと一線を画す大ヒットにつながっているというのが面白いです。


  • 会社員

    モンスターストライク配信前の開発者インタビュー。(木村氏も一緒に。だいぶ風貌が変わってる)
    『ファミ通APP:ミクシィと岡本吉起氏がタッグを組んで新作アプリを発表! ヤンチャな仕掛けが盛りだくさんなゲームとは?』
    https://app.famitsu.com/20131010_213881/

    カプコンにも在籍していた事のある、ゲームプロデューサーに声を掛けた。木村氏がその人を知っていたというのは偶然ではないと思います。インタビューを読んだ感じ、ヒットするゲームを作れたのは、岡本氏の手腕による所が大きい。mixiのSNS的な広がりと、ゲームの素性の良さが組み合わさって、大ヒットとなった。必然というのは結果論。ただ、計算ずくで導いたヒットである事は間違いない。

    一方で、パズドラの開発者であるガンホーの山本氏は、ヒットの要因を半分は運だとコメントしている。
    『東洋経済オンライン:パズドラのヒット、半分以上は"運"です』
    http://toyokeizai.net/articles/amp/14430

    モンストもパズドラもシリーズ物ではなく、これが新規製作の一作目。モンストのヒットは、作品のクオリティにプラスして、運の要素も重なったと考えるのが妥当。ドラクエやゼルダ、スプラトゥーンの様な人気作続編なら、ヒットも必然的と言えるかもしれないが。

    岡本氏はカプコン他、山本氏はハドソン、両氏とコンシューマー機のゲーム開発に携わっている。プラットフォームがスマートフォンに変わっても、良いゲームを製作出来る。スマートフォンの高スペック化に伴って、ゲームクリエイターも取り合いになるでしょうね。


  • ユニコーンコンサルティング 代表取締役社長

    こじ付け感がある記事。

    モンストの凄さは、やはり”引っ張り”アクションと上手く連鎖した場合の爽快感が上手いゲームバランスとUXで表現されていることだと思う。

    バイラル的にマーケすること、人と人が共闘していく仕組み自体は2013年当時の他ゲームにも実装され始めていた。

    ゲームが当たるのは、新しい”プレイ体験”を如何に企画するかと、如何に離脱するポイントを無くすかの2点を上手く組み合わせてバランスさせることだと思う。

    その意味で、ゲームを100%当て続けるというのは非常に難しいことであり、どうしても試行錯誤的な取り組みになってしまう。

    最近個人的に思っているのは、映画の脚本などの分野では既にAIがヒット予測をかなりの精度で行えるようになっており、そのAIの判定結果に基づいて費用を掛けて制作するかどうかを判定している。
    これをゲームの企画にも応用して、企画段階でヒット確率とその時の売上予測を算出し、本当に開発すべきかどうかを判定するような仕組みがあると、物凄いソリューションになるなと。


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