今回は、SPEEDA向けに作成しているレポートをベースに、「ざっくり業界を理解する」SPEEDA総研特別篇。第4回は、2016年のトレンドとなったVR・AR業界編を、スライド形式でお送りします。
ユーザベース
今回はVR・AR関連製品というちょっと変わった視点から、日本企業をみてみました。
アメリカのベンチャーが大型資金調達や買収を繰り返しているVR・AR業界ですが、部品としては日本企業も重要な役割を担うポジションにいます。
まだ売上に計上されるような段階ではありませんが、今後ARが実用段階になるか、ビジネス領域での要求に耐えうるかはこれらのサプライヤーの技術力も大きく関わります。
また、ハードが整っても使えるサービスがなければ一過性のブームに終わる。特に医療や産業分野での活用可能性が高いので、これからが楽しみな業界です。
VR,AR業界にいますが、研究側の人間なため、企業の動向には疎く、このような特集はとても参考になります。
触覚関係だと、Appleのタプティックエンジンの日本電産、任天堂Switchのアルプス電気あたりですかね。それに、産総研発のミライセンスや、Unlimited HandのH2L、exosのexiiiあたりが注目でしょうか。
技術を発展させるのはエロと戦争なんだなと痛感。
私もエロ動画見たさに得意でないパソコンを何とか使えるレヴェルになりましたからね。
VRがエロ目的で使えなかったら期待されるブレイクスルーはないと思う。
ただあまりにもVRでの性的コンテンツが優秀過ぎて、少子化がますますひどくなりやしないかと心配はそれだけですね。
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