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まるでサーベイ論文を分かりやすく噛み砕いたような内容で、よくまとまっています。VRはまだ解像度、フレームレート的に弱いところがあるので、それを許容できる用途から攻めるのがいいかと思います。
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今年も担当させていただきました。すでに今の時点で、コメントを見て、あ、あれを書き忘れた、これも書き忘れた、となっている部分もありますので、是非皆様のコメントで足りないところを補完していただければと思います。

VRは、現状はやはり視聴覚中心ですが、そろそろ我々触覚研究の出番かなと期待しています。
牧野さん、さすが。これを読めばVRについて網羅できるし、振り返りから入るのも牧野さんのお人柄らしい、良記事。

VRについてはスゴく同意です。VR=HMDの流れは少し懸念。そういった意味では紅白のPerfumeのダイナミックVRなんかはスゴく多くの人にVRの可能性の広さを伝えましたね。

ARについてはまだ、個人的には懐疑的。ポケモンGoは牧野さんの記事中にもあるよう、多くの人がoffにしていて、あれは位置情報ゲームの要素が強いと思っています。
とはいえ、マイクロソフトのホロレンズも日本に上陸しますし、開発者レベルで面白いアイディアが出てき始める「芽」が見える年になるかもしれませんね。

牧野さんが書かれているとおり、どちらもコンテンツ次第、キラーコンテンツの登場が待ち望まれます。
個人的にはずっとアーティストの「ライブ」を最前席で体験できるVRコンテンツを待望。技術的には簡単なので、誰かやってくれないかな、と期待しています。
AR/VRについて、恐縮だが、盛り上がっているほど、メジャーにならないのではないかと思っているという点で、自分はあまり楽観的ではない。AR/VRじゃないとできないことが、社会全体の中で多いと思えないのが背景。
牧野さんが記事で指摘されているように、ポケモンGOではARを自分自身切っていたし多くの方もそうだと思う。VRについては、例えばスマホゲームと比較すれば「重い」と思う。ゲームはどんどん性能を上げることで進化する時代から、DS/Wiiから少し違う方向に行き、スマホでライト化が進んだと思う。そのなかでも開発費高騰と併せてヘビー化は進んでいるが、コンソール型と比べればやはりライト。そのなかで、一気にヘビーなほうにマスが流れるほど、全員をとりこにできるとは思えていない(自分があまりゲームをやらないバイアスはあるが…)。AR/VRでハマる人もいるだろうが、社会全体にまでは見えていない。
どちらかというとエンタテイメント・コンシューマ系より、ビジネスのほうがいいのではないかと思っている。工場でHMDつけることで次の作業の示唆があったり、既にホロレンズで実用化されている航空関連(パイロット・整備士の訓練、下記)のほうが「AR/VRでしかできないこと」がある。あくまでエンターテイメントの一部や、明確なニーズが分かっているところ中心の普及なのではないかなぁと思う。
一気に普及するものは、得てしてシンプルなものが多い。身体に何かを装着するのは最初のハードルが高く、そういうものはそれを越えるニーズがあれば普及するが、「ちょっとやってみよう」というニーズでは厳しいと思っている。
とはいえ、様々な研究がされているから、ある瞬間にそれが一気に変わることがある。一テクノロジー好きとして、様々な研究されている皆様に敬意を持っていると同時に、こうやって専門家として記事やコメントいただける牧野さんにとても感謝!
http://www.aviationwire.jp/archives/87574
非常に面白い記事でした。牧野さんありがとうございます。
知らなかった話もたくさん出てきてとても勉強になりました。学究分野での進展がやがてVR/ARのマス/コンシューマでの発展にも繋がるわけなので、数年先の未来を想像するのに非常に有意な記事や動画の数々をご紹介いただきました。

視聴覚だけでなく触覚も…と言ったところでは、PS VRなどで今後の展開として期待しているのが触覚コントローラでしょう。ソニーはその手の研究も進んでいるでしょうから、そんなに遠くない未来にそうしたコントローラと対応ソフトも出してきてくれるのでは、と期待しています。

また視覚の面ではまだ動画対応速度と解像度の面ではHMDにすらディスプレイが追い付いてはいないのが気になっています。実際、800-1000ppi程度の超高解像度が無ければ、今のところ、WQHDでもディスプレイが至近距離過ぎて画素が見えてしまったり、有機ELでも画素と画素の間の格子が見えてしまう、という問題もあるようです。(この辺り、三星のペンタイルの弱点が如実に出てきそうです)
超高解像度対応及び、動画対応速度改善が望めない限りはVR/ARとて、早晩消費者に飽きられたりガッカリされたりする恐れもあると思っています。この辺りは有機ELディスプレイの早急な技術的改善(特に画素配列)やら供給サプライヤーの増加によるさらなる技術革新を待たなくてはいけないとは思うのですが、2017年中にどうにかなる問題ではないようにも感じています。2020年くらいまでかかるのでは?とも思われます。

あと、ポケモンGoのような成功事例は早々見つからないと思う。やはりAR/VRではマスに普及させる段階での負担の重さは尋常ではないだろう。任天堂とGoogle(ナイアンティックのingressという成功事例)という後ろ盾があったからこそ、の大成功だったのだと思っている。ポケモンGoの事例を他所のコンテンツやら平凡なコンテンツの成功には結び付けられないだろう。それくらいポケモンというコンテンツとスマホゲームの隆盛による任天堂の窮状、という事象がポケモンGoの成功に寄与した影響は大きい。
記事のリンクも含めて、素晴らしい記事ですね。
特に、

・イベントレポートの
「『VR元年に何が起こったのか?』
 キーマンが語った2016年」
http://www.moguravr.com/1221-event/

が勉強になったとのと、

・Haptic Retargeting
https://www.youtube.com/watch?v=SiH3IHEdmR0&feature=youtu.be

この動画を見て、こんなところまで進んでいるんだ、ということに驚きを感じました。一次情報を取りに行くという意味でもVRは自分でも触れてみようと思いました。
VRはパソコンで言うところの8bitコンピュータの時代だよね
ARVR関係の話題は、発想自体は古くからいろいろなものがあるのもすごいですし、一方最新技術の方も「こんなことまでできるのか・・・」とさらに今の発想を飛び越えるので、良い意味で目まぐるしく大変おもしろいです。

ポケモンGOについてはゲームとしての作り込み(および結果としての収益力アップ)はまだまだできそうということもあり、今後は技術を使ってどうサービスを設計するかの勝負も加わってくると考えています。
個人的にはARとしてはFacebookが買収したMSQRDの顔認識して顔を変える技術をもっと面白い使い方ができるのではないかとも思う。見たくないものは見ず、見るべきもの、見たいものは見える。そういう錯覚を起こすことで退屈な世界も楽しい世界に変えられる(錯覚)かもしれない。ポケGoのポケストップのように。
GoogleのDaydreamとTango、VRとAR、この2つを組み合わせたコンテンツを楽しめる土壌が整えば面白いなと思います。ポケモンGOから一歩踏み込んで、Tangoでマッピングしたデータを共有したり、VRコンテンツとしても楽しめる、そんなコンテンツが出てくることに期待したいです。
クリエイティブ的な視点では、VRは疑似体験でARは実体験なんじゃないかなーと。なんとなく括って語られること多いけど、コンテンツ的にはまったく違う感覚で創られていくと思います。
この連載について
プロピッカーとNewsPicks編集部のメンバーを中心に、NewsPicksに集ったプロフェッショナルが日々ウオッチしている専門分野の「2017年」を大胆に予測。ビジネス、テクノロジー、政治経済、世界情勢、そしてイノベーションなど、各カテゴリで2017年のトレンドになりそうなムーブメントや知っておきたいビジネスのヒントを指し示す。