名越稔洋が如く〈ゲーム界の「昇り龍」が背負う宿命〉
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注目のコメント
ゲーム界の革命児。裏社会とゲームという新たな市場を開拓した、名越さんにお越しいただけるとは、貴重な機会です。
クリエイティビティの掛け算をどう生んだのか?一番興味深かったのは数字をどう追うかということです。
クリエイティビティで新しい物を生む時のしがらみ、そして初動は2万くらいだったが、じわじわと伸び始めたという意外な事実が興味深かったです。
あくまでもゲーム会社なんで、KPIはもちろん追いかけないといけないよね、でもそれはクリエイティビティを磨いた結果だったのだと。
私の仕事とも重ねて考えました。【配信後記】
驚くほど多くの方にライブ視聴していただきました!「名越が如く」生きたいと感じるワードが幾度となく押し寄せてくる対談でしたね。落合さんが「もう一つこれだけ最後に聞きたい!」を連発するのは非常に珍しい光景でした。龍が如くは海外のゲームが存在感を増し、老若男女や国境も超え“マス”を取りに行かなきゃならないよね…という状況の中で生まれたそうです。しかし名越さんが企画したものは、その真逆。超ニッチな方向性に最初はそれこそ「けちょんけちょん」だったそうです。しかも最初は「お店からの発注は2万5千本で、これは死んだと思った」といいます。キャバクラやカジノ、ソープなど“倫理”をクリアしなければならない要素については、やはり激しい攻防があったようで「ピンク色」で“けっこうな喧嘩”になったというお話は思わず声を出して笑ってしまいました。
実は任天堂に入りたかった名越さんの生き様、RPG にした理由、FF7やグランドセフトオートや今の龍が如くスタジオについて、平成という時代、韓国の勢い、若いクリエイターの特徴などなど…話題盛りだくさんなので、ぜひご覧ください。
ちなみに皆さん、数字だけを追いかけていてはダメだそうですよ。
「僕はヒットさせたいのではなくウケたいんです。そしてウケた結果が数字なんです」
名越スタジオやセガ、そしてゲーム業界に関わる皆様を勝手に応援していきたいと思います。
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カジノやキャバクラに足を踏み入れ、街をうろつくチンピラと血飛沫を飛ばす格闘を繰り広げながら、大きな陰謀に立ち向かう主人公は、なんと元極道。
日本のゲーム史においては、ほとんど前例がない「大人のエンタメ」として世に出たのは革命だったと思います。作品はセガの代表作の一つ「龍が如く」、生みの親はご存知、名越稔洋さんです。壮大な熱い人間ドラマが大きな魅力ですが、裏社会を描くことにどんな意味を込められたのか、どう“承認”を得て発売に成功したのか、とても気になります。世界のゲーム市場は今後さらに拡大していくと見られていますが、スペースインベーダーからの歴史を考えると、ゲームは自信を失っている日本が世界に誇れる分野の一つだと思っています。ゲーム業界の課題、ゲームクリエイターを目指す若い世代について、名越さんの半生、今後の挑戦について色々お伺いできたらと思っています。今日ラインナップの中で紹介されていなかったのですが、私は「ジャッジアイズ」「ロストジャッジメント」が好きで、そのストーリーにどハマりしました。
神室町という世界で起こるトラブルを追っていくうちに、反社会勢力から官僚まで繋がるリーガルサスペンスものとしてとても面白かったです。
名越さんがおっしゃった「シリアスなシーンでキャバ嬢から連絡がくるのはバグか否か」というお話は、リアリティを追求するためのこだわりが垣間見えてよかったです。