メタバースって何の略?の”次”を語る会
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2023/05/07
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このグループで話さないこと
・メタバースとは、「メタ(超)」と「ユニバース(宇宙)」を合わせた、ネットワーク上に構築された仮想空間の全般を表す用語であること
・メタバースと言う言葉の起源は1992年に発売されたSF小説のスノウクラッシュであること
・2003年リリースのセカンドライフを思い出す人も多...
・メタバースとは、「メタ(超)」と「ユニバース(宇宙)」を合わせた、ネットワーク上に構築された仮想空間の全般を表す用語であること
・メタバースと言う言葉の起源は1992年に発売されたSF小説のスノウクラッシュであること
・2003年リリースのセカンドライフを思い出す人も多...
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このグループで話さないこと
・メタバースとは、「メタ(超)」と「ユニバース(宇宙)」を合わせた、ネットワーク上に構築された仮想空間の全般を表す用語であること
・メタバースと言う言葉の起源は1992年に発売されたSF小説のスノウクラッシュであること
・2003年リリースのセカンドライフを思い出す人も多いだろう、ということ
・メタバースで代表的なものはあつまれどうぶつの森やフォートナイトで、ユーザーが世界中に数億人いること
・世界的な超巨大企業であるFacebookが社名をMetaに変更し、今まさにホットな話題であるということ
・コロナ禍において課題が顕在化して、今まさにホットな話題であるということ
・将来はオフィスもすべてメタバース化されて、仕事もメタバースのなかでやることになるかもしれませんね、という予想
・まだ開発されてない技術を使ったエモいPVを見て夢をひろげる
・メタバースとは、「メタ(超)」と「ユニバース(宇宙)」を合わせた、ネットワーク上に構築された仮想空間の全般を表す用語であること
・メタバースと言う言葉の起源は1992年に発売されたSF小説のスノウクラッシュであること
・2003年リリースのセカンドライフを思い出す人も多いだろう、ということ
・メタバースで代表的なものはあつまれどうぶつの森やフォートナイトで、ユーザーが世界中に数億人いること
・世界的な超巨大企業であるFacebookが社名をMetaに変更し、今まさにホットな話題であるということ
・コロナ禍において課題が顕在化して、今まさにホットな話題であるということ
・将来はオフィスもすべてメタバース化されて、仕事もメタバースのなかでやることになるかもしれませんね、という予想
・まだ開発されてない技術を使ったエモいPVを見て夢をひろげる
ChatGPT、生成系AIから見えてきたシンギュラリティ
メタバース、web3、AIを融け合わせる活動を今年はやっているのですが、皆さま注目のAI:ChatGPTの話を今回はしたいと思います。
ChatGPTが広く知れ渡ることにより、私たちがAIを日常使いする所まで時代がやってきました。そして、次はChatGPTをはじめとしたLLM(大規模言語モデル)と生成系AIの組合せが躍進しそうです。こうしてAIの民主化、そして世界に占める役割が増えることによりシンギュラリティの可能性が見えてきましたので、今回はそこについて語りたいと思います。
画像生成系AIの創るメタバースの少し未来については、以前のこちらの記事もご参考にしてください。
目次
■AIの日常使い
■LLMと生成系AIが融け合うセカイ
■見えてきたシンギュラリティの可能性
■まとめ
【対談 #3】人がくるメタバース、一度きりで終わらないために 2/3
脳科学者でXRコンソーシアム。ブレインテックコンソーシアムの代表理事の藤井直敬と、メタバースエバンジェリストの角田拓志による連載対談。
第三回目となる今回は、「めちゃ簡単、めちゃ沢山入れる」メタバース技術であるめちゃバースを手がけている株式会社ハシラス(以下、ハシラス)の代表取締役社長、安藤晃弘さんをゲストにお呼びして、3人でメタバースについて語っています(全3パート / Part1
メタバースでのイベントにおける最適人数
藤井:ハシラスさんは去年、めちゃバースを中小規模のイベント向けにカスタマイズしたパッケージを数時間だけレンタルできる「めちゃイベントmini」を始めましたよね。これはめちゃバースを多くの人に使ってもらいたいからですか?
【対談 #3】人がくるメタバース、一度きりで終わらないために 1/3
脳科学者でXRコンソーシアム。ブレインテックコンソーシアムの代表理事の藤井直敬と、メタバースエバンジェリストの角田拓志による連載対談。第三回目となる今回は、株式会社ハシラス(以下、ハシラス)の代表取締役社長である安藤晃弘さんをゲストにお呼びして、3人でメタバースについて語ります(全3パート)。
【対談 #1】なぜメタバースをやるのか?脳科学者に聞いてみた
https://newspicks.com/topics/metanext/posts/47
【対談 #2】「日常的」で「実用的」なメタバースってどんなの?
https://newspicks.com/topics/metanext/posts/58
Roblox ✕ Generative AI がやばい
ロブロックスは最近、ワールド制作ツールのRoblox StudioにGenerative AIを活用した追加機能を導入した。
現時点では制作を手助けする意味合いが強いものの、近い将来メタバース全体に大きな影響を与える可能性があると考えている。
仮想空間という限定された学習領域と、タグ付けされた膨大なデータを提供するツールボックス(アセットストア)が、RobloxとGenerative AIの相性を良くしている。
この組み合わせは、ディープラーニングの効果を最大限発揮できる環境だと言えるだろう。
従来、ゲーム開発は期間とコストの制約から「面白さの最大公約数」的な作り方が一般的だった。
しかし、Generative AIはこれらの制約を大幅に縮小し、制作の技術ハードルも低下させることになり、結果としてゲームの作り方が根本的に変わってくる。
【社内DAOのすすめ】社内にメタバースDAOを作ってみたら
無双した訳ではありませんが、異世界に転生しなくても現実世界での実現のすすめです。私が実際に社内DAOとして、社内メタバースDAOを作ってみた体験をお話します。
■社内DAOで何をやっているか?
まず、メタバースDAOでは以下のようなことをやっています。
コミュニティ活動(ニュース情報収集・共有、アイデア募集、ディスカッション)
イベント開催(メタバースオフ会、ライトニングトーク大会)
案件の相談
主にコミュニケーションツールとしてTeams(社内なので使いやすい)を用いてコミュニティ活動をしています。テーマは「メタバース」として、興味のあるメンバーを集め、徐々に口コミで増やしていっています(半年で100人突破くらい)
UEFNは「やばい」
ついに実装されたクリエイティブ2.0
日本時間の2023/3/23に、Fortniteのクリエイティブ2.0「UEFN」が発表となりました。
前々からリークされていた情報ではありましたが、ついにリリースされたとあって、FNクリエイターのあいだでは期待と不安が渦巻いています。
一方で、メタバース関係者の反応は、一部を除き非常に冷静で、それどころか「ナニソレ?」という方が多い印象です。
※私もここ3日間のアポで、アイスブレイクにと思って「ついにUEFN発表されましたね!」と切り出しましたが、全員知りませんでした。
個人的な見解ですが、このUEFNの発表はメタバース界における大ニュースであり、業界の地図、どころか地軸がガラっと変わるような、そんな出来事だと思っています。
【対談 #2】「日常的」で「実用的」なメタバースってどんなの?3/3
脳科学者の藤井直敬と、メタバースエバンジェリストの角田拓志による連載対談。第二回目となる今回は、「日常的」「実用的」をキーワードに、メタバースについて語ります(全3パート / Part1, Part2, 本記事)。
前回は、メタバース時代に最適な広告のあり方を考えることの難しさや、WebサイトでボタンをクリックするというWeb時代の購買体験が見落としていた、「ものを買う」という行為が本来持っている豊かさについて議論しました。
最終パートとなる今回、議論はどのような結論を迎えるのでしょうか。最後までお楽しみください。
買い物客が店員として、勝手にモノを売り出す世界
藤井:メタバースでの買い物体験がみんなの「日常」になるには、一つのお店が捌ける人数を何人まで拡大できるかが課題になります。ユーザーの数だけサービスを広げていかないといけませんから。
【対談 #2】「日常的」で「実用的」なメタバースってどんなの?2/3
脳科学者でXRコンソーシアム。ブレインテックコンソーシアムの代表理事の藤井直敬と、メタバースエバンジェリストの角田拓志による連載対談。第二回目となる今回は、「日常的」「実用的」をキーワードに、メタバースについて語っています(全3パート)。本記事は、そのPart2です。
Part1である前記事は、メタバースでのコミュニケーションの日常化が行き着く先は、お互いの存在感を共有しながら好きなことをする「深夜のファミレス」のような場なのではないかという話で盛り上がりました。議論はそこから、「メタバースの中でモノを売り買いすること」へと繋がっていきます。
マーケティングツールとしてのメタバースの効用
藤井:前回、メタバースの日常的な利用のうち、プライベートではコミュニケーションが重要になるだろうという話をしました。それでは、仕事におけるメタバースの日常化はどうでしょうか?
【対談 #2】「日常的」で「実用的」なメタバースってどんなの?1/3
脳科学者でXRコンソーシアム。ブレインテックコンソーシアムの代表理事の藤井直敬と、メタバースエバンジェリストの角田拓志による連載対談。第一回目である前回に続き、第二回目となる今回は、「日常的」「実用的」をキーワードに、メタバースについて語ります(全3パート)。
メタバース、日常的に使っていますか?
藤井:前回は自己紹介的な話だったんですが、今回からはテーマを決めて角田さんとお話できればと思います。
角田:よろしくおねがいします。今日のお題は何でしょうか?
藤井:今日のお題は「日常性」と「実用性」です。
角田:いいですね。その問題は触れてはいけないメタバース業界最大の鬼門では(笑)
藤井:ですよね。でも、「日常性」と「実用性」の二つの課題を突破しないと、本当の意味でメタバースが新しい生活環境として整って行かないと思うんですよね。角田さんはこれまでいろいろな種類の「メタバース」を体験してきたと思うのですが、現状のメタバースは「日常的に誰もが使えるような実用的なもの」になっていると思いますか?
【対談 #1】なぜメタバースをやるのか?脳科学者に聞いてみた 3/3
「メタバースって何の略?の”次”を語る会」の新しいモデレーター藤井さん紹介の3回目の記事です。3記事目のテーマは「今やれることと、やるべきこと」です。
第一回
第二回
「みんなが使えるもの」にしない限り、意味がない
角田:現代はメタバースをはじめ、ブロックチェーンやインターネット技術が目まぐるしく進化しているので、可能性は無限にあると思います。そのなかで、藤井先生が目指すメタバースと脳科学の在り方、いわゆるゴールはどのような状態なのか、教えていただけますか。
藤井:現実科学という考え方を通じて「人と社会に資する」ことが一番大事だと思っています。自分の興味本位でテクノロジーをいじるのは楽しいし、それで結果的に何らかのいい影響を社会に与えられるなら僕は幸せです。
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