現金にそっぽ向く米国の子どもたち
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注目のコメント
以下ポイント
・Robloxは米国で流行しているメタバースを彷彿とさせるUGC(User Generated Contents)型のゲーム。
・子供たちを中心に大流行しており、DAU(1日あたりの利用者数)は6000万人を数える。
・ゲーム内でゲームをユーザー自身が作ることができ、それを他のユーザーが遊ぶこともできる。
・ゲーム内でアバターに着せたりするファッションはゲーム内通貨で購入が可能。
・子供たちはお小遣いを現金ではなく、ゲーム内通貨でほしがるようになってきている。
・最近は親がきちんと子どもがお金を使いすぎないようにコントロールできる機能もある。
・親は子供にお金について教えるのに現実の通貨ではなく、こうしたゲーム内通貨を使って教えるようになってきている。
・昨年のRobloxの売上は19億ドルにも達した。(規模感的にはDeNAなどの絶頂期を超えた感じ)
・ナイキやケロッグなどの実在のブランドもRoblox内でアイテムを販売している。
・12~17歳の子どもたちは昨年、1カ月に平均92ドルをオンラインで使い、2年前の平均の2倍以上子供がゲーム内通貨を購入する時は、
・購入したい仮想通貨の金額をゲーム内で設定。(購入予約)
・メールで仮想通貨購入用のコードを送付。(HTMLメール or URL)
・店舗の多用途端末でコードをかざすか入力して、引換券を印刷。
・印刷した引換券をレジに持っていき、現金かキャッシュレスで決済。
という回り道をさせた方が良いのかな。
お金の価値を少しでも分かってもらうには。