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「ねこあつめ」「旅かえる」開発会社が語る 尖ったゲームの作り方

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  • マレーシアで華僑の方(特に女性)の間でも「旅かえる」が流行っていました。

    「主人公として前に出て頑張るのではなく、主人公を後ろからゆるく応援する」というのが流行った要因なのかな、、、

    と感じました。


注目のコメント

  • 元NP初期 / 経営者コミュニティの組成・取材

    ねこあつめは累計1900万ダウンロード、旅かえるもそれを上回る人気ぶりで、いずれも予想外の世界的ヒットに繋がっているとのこと。

    ユルいキャラクター、単純なルール、基本的には放置、が受けるのは何故かを考えてみましたが、スマホ画面上の「箸休め的な存在」だからかなと思いました。

    普段、スマホではSNSやメディア、連絡ツールなど何種類ものアプリを開き、反応したり考えたりアクションしたりしますが、ねこあつめや旅かえるはそれらを一切しなくて済みます。

    ねこあつめは煮干しを準備して時々グッズを変えるのみ。
    勝手に訪れる猫さん達をかわいい。。と眺めるだけで良く、ラクに癒されて楽しめるので人気が続くのかなと思います。


  • ロサンゼルス・FoodTechカンパニー Cashi Cake inc, CEO

    これは、日本へ「ある程度理解がある」「興味関心がある」中国だからヒットしたのではないでしょうか?

    というのも、抹茶がやっとこさブームになりつつあるイスラエルにおける日本の理解度は、ほぼほぼ0に等しい。

    実際に友達のイスラエル人に「旅かえる」勧めて見たことがありますが、獲得できるアイテムに対して反応が薄く、ふーーんという感じでした。

    これまでに中国で様々な日本ブランドを展開して来た、弛み無い努力によって勝ち取ったブームかなーと、思っています。


  • 早稲田大学 政治経済学部 / UCLA(交換留学)

    ゲームへの新たな発想、視点が面白い。

    成功した理由などの変数は多いので置いておいて、そもそもの「旅かえる」の考えが面白いです。
    今現在のスマートフォンのゲームは、パズドラやポケモンGoといった、かなりの時間を投資して「やり込む」ものが主流だと思います。

    一方でこの「旅かえる」は空き時間にラインのメッセージやインスタグラムを流し見するのと同じような感覚で、確認する=遊ぶと言った感じでしょうか。

    時間のない中でも少しでも楽しめる感覚はやはり人は欲しいものですよね。


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