2016年、VRは“2年目のジンクス”を越えていけるか(牧野泰才)
コメント
注目のコメント
(追記)
たくさんのコメントをありがとうございました.
ナルさんご指摘の,3DテレビがポシャったのにHMDが流行る理由が不明,というのは非常にごもっともです.これに関して舘先生がお話されているのですが,過去2回,3D映像ブームの10年後くらいにVRブームがやってくるというのが起きているそうです.今回が3回目.(中嶋さんご指摘のように,今回は一般へのブームとしては2回目です)
で,その度に3D映像ブームが廃れていくわけですが,舘先生のコメントを要約すると「3D映像はリアルな大きさにしないと,ただ箱庭を見ているようになってしまう.映画館で見るときにはサイズ感が一致して心地よく見られても,それが家庭のテレビサイズになるとダメ」とのこと.
HMDはこの点は大丈夫ですし,高い没入感とその中を眺め回せるという新しい体験がありますので,単純に3Dテレビの延長というわけではないかなぁと思います.ただし,前回の90年代のVRブームは終わってしまいましたので,同じ流れになる可能性も否定しきれません…
技術の話は分かったけれど,コンテンツはどうなんだ?というご意見も本当に正しくて,越えなければならない最大の壁です.
ただし,卵か?鶏か?の議論になりますが,ある程度普及したハードがないとコンテンツを作る人が増えず,結果ハードも発展していきません.その意味で,PS VRのような,一般に広く浸透しうるハードが出てくる今年が,コンテンツ発展の最大のチャンスです.
コメントにあるように,医療やリハビリ,教育現場での活用等,重要な分野です.
(以下,元コメント)
好意的に受け止めていただいているようで,大変ありがたいです.
映画のあたりの話は,最近では落合陽一先生が色々なところでされている話で私のオリジナルではありませんが,現状の個人体験のVRから大衆の同時体験へと,どう拡大していくかというのが,これからの一つの大きな課題だと感じています.
記事の中でも触れた学生のVRコンテストでも,HMDを利用することで,一人あたりの体験に要する時間がどうしても上がってしまい,人数がさばけなくなる傾向にあります.これはアミューズメントパークなどでも同じはずで,今後一般に浸透していくには,ここの解決が必須かなぁと.
今年はまずは,個人向けのゲーム等からHMDが浸透して… という流れかなぁと予想しています.VRとHMDの関係性、そしてその可能性が分かりやすく書かれており、非常に読みやすい記事だと思います!
VRは個人の注目ポイントですし、2年目のジンクスを乗り越えられるよう、私も仕掛け人の一人でありたい(^-^)
牧野さんがHMDの際の利点の没入感の反作用、操作性や単独利用になってしまう解決方法として、Googleのプロジェクトを紹介されており、これはひとつずつ読むと面白いと思います。
(私もGoogle I/O2015で体感し、非常に面白かったです)
全体像が掴みやすく、何より読みやすかったです。裸眼立体映像のAIプレート、何かの機会があれば一度体験して頂きたい。私達が想像する空中に浮かぶ立体視が本当に実現できるところまで来ていると感じさせてくれます。結構、感動します。最近は、光を反射させるプリズムに刻むパターンの加工精度が上がり、かなりの精度で光を空中の1点に結像させることができ、空間に浮かぶ画像もシャープになってきました。