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ミクシィ、絶好調「モンスト」の次なる仕掛け

東洋経済オンライン
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  • ユーザベース SPEEDAアナリスト

    ミクシィは直近の決算で、モンストなどスマホゲーム中心の「エンターテインメント」と従来のコミュニティを活用したサービス「メディアプラットフォーム」にセグメントを集約している。

    2014年度の四半期ベースでみても、ゲームの成長が本当に爆速。現在は売上高の90%以上がゲームです。アニメに関しては、そのもののヒットではなく、TVCMでゲームの新規ユーザー獲得が狙いだろうという推測。
    「mixi」を始めとしたコミュニティ運営に関しては、用途は多様化してるものの、やはりmixiがベースのようにみえる。となると、モンストで集めたユーザーをどういう風に連携させていくかというところだと思うが、現時点ではあまりイメージがみえてこない。

    なお、パチンコ・パチスロに関して、パチンコホール市場の貸し玉市場規模をみると、2005年の約35兆円がピーク。現在は25兆円前後まで下がっている。2007年の規制でパチスロ4号機が禁止されたことも、ユーザー離れに拍車をかけている。ゲームセンターなどと同様、中小が淘汰され、残る店舗は大型化が進んでいるのが現状です。
    ただし、パチスロに関して、足元では上昇傾向にあります。アニメやドラマなど版権ものとのコラボの影響が大きいようです。


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    BRANDFARM代表/dof執行役員 /YAMAP社外取締役/多摩美術大学講師

    20年前、移動時間の暇潰しだった少年ジャンプから愛とか友情とか勝負の大事さ(勝利)を学んだ身としては、この素晴らしき暇潰しコンテンツからも、人生訓とか大事なものとか学べる何かが備わっていれば、息の長いコンテンツになるんじゃないかなと妄想。
    FFやドラクエにはそれがあったわけで。
    やっぱり、それは物語性ってことなんだろうか。


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