アテンションエコノミーが過剰化する時代に求められる、人・自然・情報が調和した「カーム・テクノロジー」というコンセプト:mui Labインタヴュー

「1人あたり4台」というデヴァイス過剰な情報環境で生きるわたしたちは、ますます希少になる人々のアテンション(=関心・注意)が価値を生む「アテンションエコノミー」の時代を生きている。いまこそ、電気のスイッチのように生活に溶け込み、人が無意識的に活用できる「カーム・テクノロジー」の重要性が高まっているのかもしれない。京都のIoTスタートアップ・mui Labが語る、人々のウェルビーイングに貢献し、よき生活の実現に資するテクノロジーの現在地。
アテンションエコノミーが過剰化する時代に求められる、人・自然・情報が調和した「カーム・テクノロジー」というコンセプト:mui Labインタヴュー
室内のあらゆるスマートホームデヴァイスをひとつにまとめるインターフェース「mui」。天気予報や日々のニュースを確認したり、エアコンや音楽などの調整、家族とのコミュニケーションができるIoTプロダクトだ。PHOTOGRAPH BY YUJI HASEGAWA

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インターネット黎明期の1995年、まるで現代の情報環境を予言していたかのように、革新的なコンセプトを提唱した人物がいる──ユビキタス・コンピューティングの父とも言われる伝説的なエンジニア、故マーク・ワイザーだ。

ユビキタス・コンピューティングの時代の到来を見越し、ワイザーが提唱した概念は「カーム・テクノロジー」。電気のスイッチのように生活に溶け込み、人が無意識的に活用できるテクノロジー、あるいはそれらが存在する環境を指し示すコンセプトだ。

いま約四半世紀の時を経て、ワイザーの思想がよみがえろうとしている。サイボーグ人類学者のアンバー・ケースは2016年1月、現代におけるカーム・テクノロジーの設計指針を提示した『カーム・テクノロジー(Calm Technology) 〜生活に溶け込む情報技術のデザイン〜』を上梓。2020年7月には邦訳版も刊行された。

邦訳版への寄稿・監修を務めたのが、京都に拠点を置き、“自然と人とテクノロジーの調和のとれた佇まい”を提唱するIoTスタートアップのmui Labだ。テクノロジーが人や自然と不調和に存在している現状を問題視し、テクノロジーが穏やかに人の生活に佇む未来を目指して「Calm Technology & Design(穏やかなテクノロジーのデザイン)」を提唱している。

京都のメーカー・印刷会社であるNISSHAの社内スタートアップとして17年10月に設立され、室内のあらゆるスマートホームデヴァイスをひとつにまとめるインターフェース「mui」をはじめ、さまざまなUI/UXデザインソリューションの提供や技術開発を手がけてきた。そんなmui labのメンバーに、『カーム・テクノロジー』刊行に込めた想い、現代の情報環境に対する問題意識と展望を訊いた。

京都にあるmui Labのオフィス。インタヴューに応じてくれたのは、mui Labの代表取締役の大木和典、クリエイティヴディレクターの廣部延安、取締役CTOの佐藤宗彦、広報の森口明子の4名だ。PHOTOGRAPH BY MASAHARU OKUDA

1人あたり4台──デヴァイス過剰な現代

──マーク・ワイザーが提唱してから四半世紀が経ったいま、「カーム・テクノロジー」にスポットライトを当てることにしたのはなぜでしょう?

ワイザーがカーム・テクノロジーの概念を提唱したころに予言した未来が、現実のものとなっているからです。現代は世界人口80億人弱に対して、300億台近いデヴァイスがインターネットにつながっています。つまり、1人あたり4台近くのデヴァイスが存在している。

それにもかかわらず、いまでもほとんどのコンピュータは、人とデヴァイスが一対一で対応することが前提の、パーソナル・コンピューティングの思想に基づいてデザインされています。アテンションエコノミーの経済圏に組み込まれているがゆえに、なおさら、それぞれのコンピュータが人間の注意を引こうとしてくる。しかし、一方向にしか注意を向けられないという人のメカニズムは変えようがありませんよね。

IoTの普及に伴って、ディスプレイが身近になりすぎていることも背景にあるでしょう。家の中のテレビ画面はどんどん大きくなりますし、昔はドットで発車時刻を表示するだけだった駅のディスプレイも、いまはリッチな広告媒体になっている。そうしたディスプレイに注意を引かれ続けるのは、すごく疲れますよね。

だからこそカームな環境をつくる、言い換えれば「居住まいを正す」ことが必要だと思うんです。たとえば、1時間ほどかけて自転車通勤をしてみると、進む速度は遅くなりますが、季節の変化や小さな違いに気がつけるようになる。わたしたちは人の生活や立ち振る舞いを中心に置いたうえで、そうした豊かさを下支えするコンピューティングのあり方を考え直そうとしています。

2020年は、パンデミックによって、家の中にいなければならなくなった人が増えました。一対一のものとしてデザインされたデヴァイスは、他者を排除している雰囲気を醸し出します。家族と過ごす時間が増えたからこそ、空間を邪魔することなく、人と共有できるテクノロジーが求められるようになっているのではないでしょうか。


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“環境の一部”としてのテクノロジー

──『カーム・テクノロジー』の監訳には、どのような経緯で至ったのですか?

2018年末にKickstarterでmui Labのプロジェクトを立ち上げたころ、アンバーの考えに触れる機会がありました。「わたしたちがやろうとしていることに似ている」と感銘を受け、アンバーにメールでコンタクトをとると、19年初頭にアンバーがシアトルで開催したカーム・テクノロジーのワークショップに参加することに。そこで意気投合し、19年4月にはアンバーが京都に来てくれて、一緒に丸一日ワークショップを実施。19年9月には、シリコンヴァレーのシンクタンク・Institute for the Futureのアニュアル・カンファレンスに招待してもらい、プレゼンテーションとパネルディスカッション、さらにはアンバーへのインタヴューの機会もいただきました。

仲を深めるなかで、「『カーム・テクノロジー』の日本語版を出さないか」とオファーしたんです。アンバーは快諾してくれ、出版に向けて動き出すことが決まりました。

──アンバーの議論のどういった点に共感したのでしょうか?

わたしたちの生活をメインに据えながら、情報デヴァイスを偏在させていくアプローチをとっている点です。カーム・テクノロジーは、アップルに代表されるような、完璧性が担保された情報デヴァイスによって西洋的な自我の拡張を目指すデザインに疑問を呈しています。

他方、日本ではそもそも「八百万の神」的な感性をもって、緩やかにつながりながら点在している“環境の一部”として情報デヴァイスが受け入れられてきました。わたしたちmui Labとしても、老子のいう「無為自然」の考え方に共感し、調和を大事にしながら、必要なときだけ身の回りの素材が情報に変化するようなモノをつくっています。目的はデヴァイスをカームにすることではなく、消費志向の時間の過ごし方を誘引するものでもなく、過ごしているその瞬間を大切だと気づけるようなカームモーメントを誘発する情報技術のデザインなんです。

──無為自然的なデザインを目指すmui Labの思想が、アンバーのカーム・テクノロジーの議論と共鳴したと。

はい。mui Labの思想は、京都に拠点を置いていることも影響していると思います。京都では、複雑な生活習慣や季節感が、流れとして捉えられています。シリコンヴァレー的な価値観においては、桜が咲いた瞬間が極限であり、デヴァイスにもその感性が表れている。一方、京都では桜が咲いて舞い散り、運河の表面を浮いて流れていく一連の流れをきれいだと考える。シリコンヴァレーの広大なキャンパスや渋谷の高層ビルではなく、すぐ裏に小学校があり、ベビーカーを押す人々が行き交う環境だからこそ、人の生活を起点としたエンジニアリングに取り組みやすいのではないでしょうか。

──人間の能力を拡張する道具ではなく、アンビエントで環境に溶け込むものとしてコンピュータを捉えているのですね。

わたしたちはIoTスタートアップではありますが、「次世代型のIoTデヴァイスを生み出そう」としているわけではありません。言わば、「家具屋」のような存在を目指しているんです。「どんな生活を送るべきか」「時間がどうあるべきか」「空間をどうつくるか」……いつもこんな議論ばかりしていて、IoTプロダクトを開発しているのは、その結果にすぎません。

いまマインドフルネスのアプリなどを開発している人たちは、アプリ開発者にとって使いやすく最適化され、マーケットが成立しているプラットフォーム上での局所最適化の話ばかりしている印象があります。一方でmui Labのデザイナーは、ひたすら「どんな空間を醸し出したいか」「どんな人間の関係性をつくりたいか」といった点を考える。ランプの素材や加工法に何を採用するかは、さまつなことなんです。

トキ消費は「カイロスタイム(感情時間)」の問題

──GAFAのようなプラットフォーマーが提供するサーヴィスは「いかにユーザーの滞在時間を長くするか」という視点から設計されていると思います。一方で、グーグルでデザイン倫理学者をしていたトリスタン・ハリスが「Time Well Spent(有意義な時間)」という言葉を用いて、デヴァイスでの滞在時間ではなく質を高めることで、人々のデジタル・ウェルビーイングを確保する重要性を指摘しています。ユーザー数が多く、アテンションエコノミーの生態系が確立しているサーヴィス群にカーム・テクノロジー視点を注入するためにはどうすればいいでしょうか?

昨今はモノ消費からコト消費、さらには特定の場所や時間でしか楽しめないことを味わうトキ消費の時代に移り変わっていますよね。古代ギリシアから言われている「カイロスタイム(感情時間)」、すなわち人が自由自在に長さの感覚を変えられる時間が重要になっているのだと思います。「24時間をいかにして占有するか」ではなく、一日に数回だけでも、生活に対して満足感を得られる瞬間を生み出せるかどうか。人が感情として伸縮できる時間に、いかにして企業が入っていくのかを考えなければいけません。

たとえば、ペンダントランプのデザインを例に考えてみましょう。照明としては暗くても、食事をするときに子供の顔がくっきり見える一瞬があるだけで嬉しくて、食事をしていた数十分の極限の体現になります。ここでは、食事中にスマホの通知が来て喜びが妨害されるような事態に陥ることなく、生活における感動の瞬間に寄り添えるテクノロジーが求められているのではないでしょうか。

課題はかなり明確になっていると思います。マインドフルネスのアプリですら、それが「アプリ」という既存のシステムとビジネスモデルに組み込まれているがゆえに、一日に何度も通知が届く。本来はマインドフルになり、アプリを使わないようになることがゴールであるはずなのに、サブスクモデルゆえに、多くの人に長く使ってもらわなければマネタイズできない。

デジタルテクノロジーはまだまだ不完全かつフラジャイルで、まともに動いていないような状態です。だからこそ過剰にデヴァイスがあって、変なタイミングで通知が来て気を取られたり、コミュニケーションが途切れたりする。たとえばランプシェードのように、明日確実に動くと信じられ、壊れたら曲げ戻せばいいとわかっている水準には全然遠い。人々の生活をベースに、デジタルテクノロジーを設計し直す必要がありますし、そうしたフレームワークや設計思想に影響を与えていきたいんです。


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「ヒュッゲ」なモーメントを味わう

──不完全な状態を乗り越え、生活をベースとした「家具」的なテクノロジーを社会実装していくためにはどうすればいいでしょうか?

価値の転換が必要です。たとえばデンマークの家具は高価格で、初任給で買うような感覚なんです。そもそもデンマークは夜が長く、家で過ごす時間が長いので、よい家具を買って「ヒュッゲ」な時間を愉しむことを是とする文化がある。「ヒュッゲ」は直訳できないのですが、モーメントを愉しむようなスタンスのことです。そうした「ヒュッゲ」的な時間に価値を見出し、投資していくマインドに切り替えていく必要がありますし、わたしたちはそうしたアプローチをあと押しする技術を提供していきます。具体的な方法論としては、スノーピークさんなどを参考にしています。キャンプ用品を売ることを通じて、1年に一度でも外に行って思い出を感じ、時間を楽しむことを提案するやり方は参考になります。

──ともすれば、『WIRED』のようなメディアもアテンションエコノミーの経済圏に取り込まれてしまいがちです。この記事もカーム・テクノロジーに関する内容でありながら、ソーシャルメディアに投稿したり、通知を送ったりして、人々のアテンションとアクセスを集めようとしてしまう。いまメディアがカーム・テクノロジーを実践するヒントとして、何か思い浮かぶものはありますか?

わたしたちのオフィスの近所にある誠光社という本屋さんが参考になるでしょう。そこにmuiボードを置いていて、店主が毎日、本の紹介を1冊分ずつ出しているんです。本屋はスッと入ってきて、買わなくても回遊して出ていける稀なビジネスモデルが成り立っている。そのなかで本屋として伝えたいこともあるけれど、接客として積極的にコミュニケーションを取るわけでもなく、手書きのPOPもお店のスタイルに合わなさそうである。そこでmuiを見たときに、直観的に「これだ」と思ってくれたそうなんです。デジタルを介して、リアルな言葉を静かに伝える。「なんだこれ」と注意は引かれるけれど、本屋がつくろうとしている世界観にすごく馴染んでいるからこそ、使ってもらえているのだと思います。

余白やアフォーダンスのあるテクノロジー

──社会実装のポイントとして、『カーム・テクノロジー』では「テクノロジーは社会規範を尊重したものでなければならない」と語られていました。プロダクトのユーザーが発する社会的なキュー(手がかり)やテクノロジーにまつわる文化を知って、そのプロダクトが歓迎されそうか、されなさそうかを理解することが大切だと。mui Labは「家具」的なテクノロジーを目指していますが、そのほうが社会に受け入れられるスピードも速そうです。

おっしゃる通りです。情報技術は、プロセッサーの速さなど、スペックの高さを押し出してしまいがちです。でも、木を触ったり、本を開いたり、座ったり、手を置いたり、腰掛けて体重がかかったり、そうした人の原始的な体験に寄り添えると、もっとシンプルに情報技術を受け入れてもらえるのではないでしょうか。機械の都合だけでなく、家具屋さんのように、人の体験のプリミティヴな部分を理解しながら開発していくことが大切だと思います。

造形的に新しいものをもってくるのではなく、家の中に長くあるものに情報のインターフェースを置けると、長もちするはず。わたしたちは常に風景やシーン、体験のデザインを考えていて、実際のエンジニアリングはあとから考えます。関係性を実現するために、デジタルテクノロジーがないと何もできず、例外的な使い方ができないようだと、非常に脆弱ですから。

「やったことに対してすぐに正解を得る」情報設計にどんどん最適化されていくなかで、余白やアフォーダンスをもたせることを大切にしているんです。寝ても、座っても、物を置いても、ソファはソファとして認識されますよね。そのくらいの許容度をもつコンピュータが広がっていくと、タスクをこなすだけでない、人々が自然に受け止められる「コンピュータのある生活」が実現するのではないでしょうか。

自然と人、情報が調和した新産業を

──2019年にわたしたちは、「ミラーワールド(現実の都市や社会のすべてが一対一でデジタル化された鏡像世界)」に関する特集を組みました。ミラーワールドにおいては、手元にあるスマートフォンやPCといったデヴァイスからは解放されるものの、ARグラスという新しいデヴァイスを通して世界と交信するかたちになり、より情報に囲まれた世界がやってくる懸念もあるでしょう。デザイナー兼フィルムメイカーのケイイチ・マツダの『Hyper Reality』はまさにその懸念を表していると思いますし、グーグルの諮問委員も務めていた哲学者のルチアーノ・フロリディは、生活のあらゆる接点がデジタルに囲まれて覆い尽くされている「情報圏(インフォスフィア)」という概念を提唱しています。そうした情報圏のなかで人間が生きる未来において、人々の注意を過剰に引くのではないインターフェイスは、いかにして設計可能でしょうか?

「自然」を疎外しないことが必要だと思います。人と情報環境のかかわり方だけを考えると、『Hyper Reality』のような世界像に行き着くでしょう。しかし人間は本来、自然の一部なので、こうした世界観はアプリの一部以上にはなり得ないのではないでしょうか。わたしたちは自然と人、情報が調和している状態を理想としています。ミラーワールドをつくるのも人間なので、自然と人、情報の関係性を考え続けていくことが重要でしょう。

そもそもコンピュータが出している情報だけレンダリングしても、まったく足りないんです。人間の心の動きに影響を与えるものとしては、景色、情景や人々の営みなどのほうが、圧倒的に情報量が多い。現代の情報技術は、まだまだ表面的な情報しかレンダリングできていません。今後さらに技術が発展し、取得できる情報量が増えていったとき、生活と情報、機械と自然が調和した新しい産業を生み出していく必要があります。

──『Hyper Reality』のような世界はやってこないだろうと。それでは、mui Labが理想とする未来像ってどのようなものなのでしょうか? たとえば、それを象徴している作品などはありますか?

谷崎潤一郎の『陰翳礼讃』はイメージに近いと思います。電灯が普及するなかで生活の調和が崩れ、もともとランプの光のなかで見えていた漆器の美しさが失われていくことへの問題意識が語られている。新しいテクノロジーに対する距離のとり方には共感します。

わたしたちは「本当に大事な価値は何だろう」ということを問い続けます。電気は明るければいいのか、テレビは解像度が高ければいいのか。何かが生み出されると、そこにひもづく産業がどんどん加速し、消費者も揺さぶられて流されていく。でも、消費者には何を選んでどういう暮らしをするか、選択権があるはずなんです。

ろうそく1本で仲間や家族と深い話をして内面に入っていくのか、それとも煌々と明かりをつけていろいろなところに注意を散乱させるのか。どんな時間を過ごしたいのかは、消費者が選ぶべきだと思うので、そうした根源的な価値が何かを常に考え、世の中に提示していきたい。そのためのツールやプラットフォームをつくっているのが、わたしたちmui Labなんです。


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TEXT BY MASAKI KOIKE

INTERVIEW BY KOTARO OKADA