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去年のアニメ産業市場規模 過去最高に コロナ禍前2019年上回る
Nakagawa Nozomiユーザベース SPEEDAアナリスト
サマリー版がまだ公表されていないようで、まだ中身を確認できていないのですが、記事にある数値はユーザーが支払った金額の推定による広義の市場規模の数値です。劇場やグッズ販売などの数値と別にして、純粋に配信で見るユーザーが増えていることが窺えます。去年までの動向を見ると、海外の影響も引き続き大きいのではないでしょうか。なお、配信以外も含む「海外」売上全体は近年成長を続けており、2020年には広義の市場規模全体の過半を超えています。
制作会社の売上である狭義の市場規模がどの程度変化しているかも気になります。
2021年版サマリーはこちら
https://aja.gr.jp/jigyou/chousa/sangyo_toukei

ネトフリ社内で大議論:映画館で公開すべきか
Nakagawa Nozomiユーザベース SPEEDAアナリスト
映像作品によるもうけは、作品単体の販売だけではなく、メディアミックスでの2次利用収入から成るもの。記事内でも触れられていますが、劇場公開することの利点は2次利用の可能性を拡大できることにあります。
もちろん上映後の展開においては、今はないコネクションをつくったり、映像以外の分野も自社で行う体制をつくったりと、追加の投資も必要。
ユーザー数の伸び悩みも指摘されるようになり、次の成長に向けて何に投資するかの意思決定が重要なフェーズです。特にコンテンツビジネスは、恒常的に大きめのリスクを抱えた状態なので、それをどんな手段でヘッジしていくのかに注目したいです。
AI vs 絵師の戦争勃発? たった10円以下で本格イラストをつくれる「NovelAI」は人類の仕事を本当に奪うのか
Nakagawa Nozomiユーザベース SPEEDAアナリスト
AIは作り手の業務負荷を下げる効果があること、イラストレーターの失業懸念は黎明期ならではの課題であること、などは記事でも触れられています。これらはアニメ業界にデジタル作画が導入されていったときも議論されてきたことです。
ツールは正しく使えばメリットもある。AIに使われることのないよう、わたしたちが作り手へのリスペクトを持ち、リテラシーを高めていくことは重要です。
また、今のAIがコンテンツを生み出せるのは、過去に生み出されたコンテンツを学習した結果であり、まだこの世にないコンテンツを作っていく仕事は、AIから着想を受ける機会もありつつ、これからも人間が担う領域だと思います。その意味では、AIが普及するなかでの空洞化(未来の作り手がゼロになること)を防ぐ運用は必要かもしれません。

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