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前回記事で、多くコメントを頂いた(ありがとうございます!)。前からやってみたいと思っていたコメントを元に議論を深めるという形態に今回はしてみた。
記事にも書いたが、コロプラのIR資料はとても興味深い。下記が直近資料のリンク、スライド13・16に記事にも言及した「開始年と、その積み上げ」が伺える。このライフサイクル自体は他社でも発生し、ヒットタイトルで稼げたとしても、一定の時間軸とともに基本的に成長が鈍化・減少する。プラットフォームを握るとそれは避けやすいが、スマホ化・アプリ化するなかでそのポジションはゲーム企業からApple/Googleへと変化した。
その観点で、利益を稼いでいる間に、企業としてのライフサイクルを維持するためには、新タイトル・海外・非ゲーム事業で次の成長の芽を育てることが重要なのが改めて伺える。サイバーであれば現在はそれを非ゲームに求め、DeNAは非ゲームに加え中国で急成長の兆しが伺える。
http://bit.ly/1L7GS8X
コメントフィードバックによる、レポートのさらなる深堀り。
NewsPicksの真骨頂でありSPEEDAを持っているユーザベースさんしかできない。
まさに議論からさらに良い記事になるサイクル、素晴らしい。

今回は各社のゲーム以外への方向性も言及されていて、レポートが洗練されました。

企業体が複雑化していき、「ゲームの会社」とか「広告の会社」みたいな切り方も難しくなってきている中、SPEEDAを駆使してどのように市場分析をしてくれるか、NPはこの強みがあるから、今後も使い続けると思います。
スマホゲームは実はアーケードゲームとの親和性が高いが、その理由の1つがユーザーによるコミュニティの形成。今も昔も、長続きするゲームはプレイヤー間の情報交換、交流が活発。ストイックなガチ勢だけに集約されていった結果、残念ながらお目にかかる機会が少なくなってしまったコンテンツはたくさんある。
近年のゲームはSNSとの合わせ技。自分がやってるSNSのTL上で「○○のフレンド募集!」など頻繁に見かけるので、やってないしよく分からないがそれ自体は知ってる、という状況をつくるのがとても早くなってきている。それによって潜在人口が増える。もしくは、ゲームをプレイしなくても、コンテンツとしてそういったライト層にアピールするという方法もある。

前置き長くなってしまったが、そういう意味でやはりゲーム会社の事業多角化と、それによる幅広いユーザー獲得・維持は、業績安定化のためには重要。一方でゲームそのもののクオリティ維持にも注意しないといけない。

こちらはスクエニのインタビュー記事、最近アーケードに力を入れていることについて、「プラチナユーザー」とコミュニティによるユーザー獲得の方法などについていろいろ答えていておもしろいです。
http://www.4gamer.net/games/289/G028971/20150429001/
ピッカーコメントを参考に論点整理しまとまった記事。ゲーム業界に興味がない私も端的に業界事情インプットできて面白い。素敵な試みですね。
あらためて元となった連載をどのように進化したのかを楽しむ意味でも読んでみます。
これはNewsPicksらしい試みです。企業研究以外でも、例えば、AIIB、日韓関係、リークアンユー後のシンガポールなど、国際政治経済系の話題でもできると思います。国際政治経済は、いまいちよく分からない部分や不正確な理解がまかり通ることがあるので、そこを掘り下げて専門家の見解も交えて解説したり、など。
なるほど。前の記事より明らかにこっちの方が分かりやすい。モバイルゲームの課金市場は頭打ちかと思ってたけど、少しづつ伸びてはいるのが印象的。この課金の形式に慣れてお金を使い続けるユーザーがいることの証明ですね。
それにしても、記事に対するコメントを元にさらに深掘りした記事を出すというのはNewsPicksならではですね。
前回コメントで指摘したいくつかが反映された分析になっているし、考察が深められていて良いですね。
確かにコンソールゲーム会社のスマホゲーム部門が結構大きくなっているので、そこは考えるべきですね(数位は分からないけど)
「ついに成熟した」という記事もぱらぱら見られるようになったけど、これを見る限りまだ伸びてますね。今後任天堂タイトルが入ってくることでパイが広がるのか、あるていど規模が決まった中での奪い合いなのかは一番のポイントでしょうね
大変面白い試み。NPの真骨頂!
背景となるKatoさんの思考もプロセスとして大変勉強になりました。

今回は分析の視点というテーマ中心のようですが、コメントから将来の業界展望をまとめてみるというのも面白いかもしれません。(もちろん裏取りは大変なので、あくまで議論のまとめくらいになりそうですが。)
先週に公開した「SPEEDA総研」第一弾を深堀り、ピッカーの意見に応えるかたちの第二弾です。
お、名前がのってると何か身が引き締まりますね笑
あとはビジネスモデルで分解も面白いと思います。プロダクトにお金出してR/Sモデルのパブリッシングモデル、完全内製モデル、IPなどのガワを変えたリスキンモデルなど、打率と実際の経済性とか見てみるとよいと思います。続報期待