ソーシャルゲーム業界の栄枯盛衰、勝者はどこか
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昨日決算が出揃ったソーシャルゲーム企業に関して、SPEEDAデータ活用して分析をしてみた。是非ソーシャルゲーム企業で働かれている方の「生のコメント」も欲しい!
注目点として、ミクシィが絶好調ではあるのだが、グリーやガンホーも500億直前のところまで絶好調で伸びて、その後に線がポキっと折れたこともあり、どうなるか。全体としては、市場が飽和しているのか、それとも例えばDeNAの任天堂IP活用など含めて再成長するのか。
なお、梅田さんコメントの企業選定としては悩んだのだが、コロプラの売上が2015年3月までで630億円(2015年9月通期予想が700億円)。サイバーのゲーム・その他メディアセグメントが2014年9月実績で654億円。記事の最後に書いたが、多角化進めて「500億円の壁」が見当たらなかったという特徴と、昨日のDeNAのZMPとの提携などソーシャルゲームからの多角化も打っていることも踏まえて、このような選定とした。
こういった比較やデータ作成、SPEEDA使えば簡単に出来るので、是非興味もたれた方はトライアルいただきたい!また、こういった分析シリーズを今後も出していくので、「S」ロゴボタン(「SPEEDA総研」のロボット)も併せてフォローいただければ嬉しい。ちょっと雑な分析で残念。梅田さんが言う通りサイバーをゲーム部門だけにして、コロプラ入れるとまだましな感じがするが、例えば世を騒がしたgumiだって300億、Klabが200億とか考えるとこの辺足していくとそこそこのサイズなので、市場全体を見るときは積み上げたほうが納得感がある。
「500億円の壁」についても、結局比べられるのはパズドラの年間売上をモンストが上回るのか、という点だけで、DeNAやGREEはそこまで1つのタイトルに依存したことはないはずなので、不適切。どこの会社のゲームかという点で消費者は選ばないので、結局ゲーム単位での売り上げで見ないといけない(外部からは分かりませんが)
利益も、特にDeNAやGREEは全社ではゲーム外の新規事業投資が入ってるでしょうからあまりゲーム事業の業績をストレートに表している気がしないですこれは映画とか、ミュージカルのような事業モデルなので、必ずしも株式会社の形態で資金を集めて人を集めて運営するのが望ましいとは言い切れないような気もしています。
つまり、一部の映画やミュージカルのように、企画案に対して資金が集まり、人が集まり、プロジェクトごとに採算が固まっていくような、異なる経営手法を持つ方が、より効率的で現実的なのではないでしょうか。
明らかに、経営する側としても、株式を評価する側としても、成功の方程式を見いだしにくく、景続的な成果をあげるのが難しいのだと思います。
例外は、独占的なプラットフォームとなって胴元になるか、胴元のゲームのルールを熟知してそれを活用して事業を行うことですが、プラットフォームはゲームのパブリッシャーではない人たちが抑えてしまい、胴元のゲームのルールも、ばれるとそれがふさがれるといういたちごっこなので、厳しいことに変わりはなさそうです。