speeda総研 (1)

ソーシャルゲーム業界の栄枯盛衰、勝者はどこか

2015/5/13
企業・業界分析プラットフォームの「SPEEDA」では、その膨大なデータと分析知見を活用して、アナリストが業界レポートを提供している。SPEEDA総研では、マーケットに大きな影響を与えるトレンドやニュースをアナリストがピックアップし、定量・定性的な視点で詳説する。今回は、主要なソーシャルゲーム企業の最新決算含めた業績トレンドを比較・分析する。

売上500億円の壁?

図1_売上高推移

ミクシィとディー・エヌ・エー(DeNA)が5月12日に決算発表し、ソーシャルゲーム主要企業の2015年1~3月の四半期決算が出揃った。変化が激しい業界なので、四半期ベースで推移を見てみる。

売上のランキングは、サイバーエージェント、ガンホー・オンライン・エンターテイメント、ミクシィ、DeNA、グリーの順。しかし、極めて高い成長率のミクシィを除く4社は、図で示した期間内に売上順位でトップに立った時期が一度はある。目まぐるしく順位が変わっている表れで、栄枯盛衰が激しい業界であることがわかる。なお、ミクシィはこれまで一度もトップにはなっていないものの、2015年1~3月期では「モンスターストライク」のみで売上が400億円を突破。大ヒットしている状況が伺える。

サイバーエージェントは、売上の過半をインターネット広告事業(広告代理店業など)が占める。それを加味して考えると、ソーシャルゲーム企業には「四半期で売上高500億円の壁」があるように見える。

市場は飽和したのか?

図2_売上高推移_積み上げ

「500億円の壁」は存在するのだろうか。存在するとすればなぜ存在するのか。その明確な答えはないが、「市場の飽和」が考えられる。