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昨日決算が出揃ったソーシャルゲーム企業に関して、SPEEDAデータ活用して分析をしてみた。是非ソーシャルゲーム企業で働かれている方の「生のコメント」も欲しい!
注目点として、ミクシィが絶好調ではあるのだが、グリーやガンホーも500億直前のところまで絶好調で伸びて、その後に線がポキっと折れたこともあり、どうなるか。全体としては、市場が飽和しているのか、それとも例えばDeNAの任天堂IP活用など含めて再成長するのか。
なお、梅田さんコメントの企業選定としては悩んだのだが、コロプラの売上が2015年3月までで630億円(2015年9月通期予想が700億円)。サイバーのゲーム・その他メディアセグメントが2014年9月実績で654億円。記事の最後に書いたが、多角化進めて「500億円の壁」が見当たらなかったという特徴と、昨日のDeNAのZMPとの提携などソーシャルゲームからの多角化も打っていることも踏まえて、このような選定とした。
こういった比較やデータ作成、SPEEDA使えば簡単に出来るので、是非興味もたれた方はトライアルいただきたい!また、こういった分析シリーズを今後も出していくので、「S」ロゴボタン(「SPEEDA総研」のロボット)も併せてフォローいただければ嬉しい。
 これは映画とか、ミュージカルのような事業モデルなので、必ずしも株式会社の形態で資金を集めて人を集めて運営するのが望ましいとは言い切れないような気もしています。
 つまり、一部の映画やミュージカルのように、企画案に対して資金が集まり、人が集まり、プロジェクトごとに採算が固まっていくような、異なる経営手法を持つ方が、より効率的で現実的なのではないでしょうか。
 明らかに、経営する側としても、株式を評価する側としても、成功の方程式を見いだしにくく、景続的な成果をあげるのが難しいのだと思います。
 例外は、独占的なプラットフォームとなって胴元になるか、胴元のゲームのルールを熟知してそれを活用して事業を行うことですが、プラットフォームはゲームのパブリッシャーではない人たちが抑えてしまい、胴元のゲームのルールも、ばれるとそれがふさがれるといういたちごっこなので、厳しいことに変わりはなさそうです。
ちょっと雑な分析で残念。梅田さんが言う通りサイバーをゲーム部門だけにして、コロプラ入れるとまだましな感じがするが、例えば世を騒がしたgumiだって300億、Klabが200億とか考えるとこの辺足していくとそこそこのサイズなので、市場全体を見るときは積み上げたほうが納得感がある。
「500億円の壁」についても、結局比べられるのはパズドラの年間売上をモンストが上回るのか、という点だけで、DeNAやGREEはそこまで1つのタイトルに依存したことはないはずなので、不適切。どこの会社のゲームかという点で消費者は選ばないので、結局ゲーム単位での売り上げで見ないといけない(外部からは分かりませんが)
利益も、特にDeNAやGREEは全社ではゲーム外の新規事業投資が入ってるでしょうからあまりゲーム事業の業績をストレートに表している気がしないです
一般論としては琴坂さんの言うように、プロジェクト型や製作委員会方式が向いた業態なのでしょう。そういったプレイヤーが出てきてもいいのだけど。
モンスターストライクが「500億円の壁」を越えられるかは今後の注目ポイント。もしモンストも同じように500億円で失速したらここに一つの天井がある事が明確になりそう。 CAは半分以上の売上をインターネット広告が占めるため、ソーシャルゲーム会社として入っている事は少し違和感があり(個人的にはコロプラを入れて欲しかった)。ただ、事業の多角化を進め、一つのヒットタイトルに依存しない強い事業体を作り上げている事がこのグラフからは伝わってくる。やっぱりCAは偉大。
下記が CAの上期の売上構成比。
Ameba13.97 %
ゲーム22.74 %
インターネット広告51.70 %
メディアその他7.02 %
投資育成4.57 %
特に占部さんがおっしゃってますが、基本的にはもう少し細かく分析した方が面白いと思います。
ポイントは、
・ゲーム事業単体を切り出す
・日本と海外を分ける
というのはマストかと

その中でモバイルゲーム×日本でいうと、市場成長は緩やかな成長フェーズに入っているので、それに合わせて社会現象級大ヒット1本あたりのQごとの売り上げもきまってくるはずで、それが500億円ぐらいというのはあると思います。
年間に直すと7000億円ぐらいの市場で一番売れてるタイトルがシェア2000億で30%という話なので、かなり大きく、これ以上1本あたりシェアは伸びないなと思ってます。ぜひ映画やコンソールがどうか調べていただきたいですが、おそらくネットワーク性があるため他よりもNo.1シェアがでかそうな気がしてます。

海外は国ごとに全然違っており、私が担当している中国はすでに5000億円ですが年率50%以上で成長しております。一方で日本とは全く違う市場なので、日本で強い企業と中国で強い企業が完全に違っており、シナジーは言うほど簡単にはききません(DeNAがどうしているかはIRをみてくださいませ)。

なので、ここに載っている会社のゲーム事業は、
・国内の維持(一本足打法の会社はかなり大変なはず)
・海外の市場成長の取り組み
がさらなるゲーム事業の拡大のためのキーだと思います。

あとは海外の代わりに国内のゲーム以外の事業というのも当然ありで、これは経営者がいろんなことを勘案して決めていると思います。
ちなみにDeNAは両方やってます。
500億の壁はグローバル展開で越えていくしかないだろね
ゲームはヒットするかどうかの予測がとても難しい。家庭用ゲームに関しても、近年ソフトの開発コストが上がり、大手メーカーではゲーム全盛期にくらべ珍しい動向がみられなくなっている。流行り廃りのペースが激しいゲーム業界で、新規ユーザー獲得とコアユーザー保守を同時に進めるのは、とても難しい。1ゲーマーとしての感覚でもそう思う。

直近決算のあったミクシィは、アニメ化や3DS、アーケード版のリリースなど、コミュニティを広げてユーザーを獲得していこうという姿勢がみえる。「モンスト」好きの輪を広げようというのがいかにもSNSらしいというかmixiらしい。ゲームは鮮度が落ちるほど、コミュニティによって支えられる。

なお、スマホ向けの人気タイトル(※)があるその他の企業に関して、直近の業績を1四半期あたりでみると、コロプラは165億円前後、KLabは55億円前後、gumiは68億円前後と、「500億円の壁」にぶつかっている企業よりは少し規模感が小さくなっている。


コロプラ(「黒猫のウィズ」「白猫プロジェクト」など)
gumi(「ブレイブフロンティア」「SAO」など)
Klab(「スクフェス」「真・戦国バスター」など)
500(年商2000)億はTVCMガンガン入れて、1000万人ログイン級、売上トップ3のゲームでようやくいける規模。日本のモバイルゲーマー2000万人の過半がログインして遊ぶイメージなので、確かに日本市場の壁といえる。まあSupercellもkingも同規模なので世界も含めモバイルゲームの壁。むしろこの人口で500億企業が出現できる日本(あとそろそろ中国)の特異性にビビる。そしてそのトップアプリが海外で全く売れないという絶望的な事実。。。
“ソーシャル一発屋”(大ヒットしたゲームが1つ)ではない例として、ぜひコロプラを入れてほしかったところです。ちなみにミクシィの決算ではこのグラフも面白かった。
http://takanoridayo.blog.shinobi.jp/Entry/390/
ミクシィ本決算が公開されて笑うしかないグラフができあがった
株式会社ミクシィは、ソーシャル・ネットワーキング・サービス (SNS) であるmixiを運営する企業である。 ウィキペディア
時価総額
1,644 億円

業績

株式会社ディー・エヌ・エー(英語: DeNA Co., Ltd.、以下DeNA)は、東京都渋谷区に本社を置く日本のインターネット関連企業。モバイルゲーム開発・配信を主業としつつ、SNS運営や電子商取引サービスなどを行う。また、傘下にプロ野球の横浜DeNAベイスターズ、プロバスケットボールの川崎ブレイブサンダースを保有する。 ウィキペディア
時価総額
2,586 億円

業績