大反響の「ゼルダの伝説」最新作にみる「クラフト」ゲームの新時代
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私も週末はすっかり「ゼルダの伝説」の旅人になっているわけですが。
今回の「ゼルダの伝説」は3日で1000万本というスタートダッシュも凄いですが、ツイッター上での話題の拡がりが明らかに普通のロールプレイングゲームと異なっているので、記事にまとめてみました。
正直な話、私自身はクラフトメインのゲームはエンディングがないという意味で終わりがないので、できるだけ手を出さないようにしているのですが、やっぱりクラフトはクラフトで楽しいですよね。
「ゼルダの伝説」はクリアするだけでも数十時間はかかりそうな雰囲気ですが、ついつい寄り道したりクラフトに夢中になってしまって時間が溶かされている自分に気づきます。
ストーリーをシンプルにプレイするゲームはそれはそれで好きなんですが、子ども達のゲームの仕方をみていると、明らかに自分の世代とは変わっているので、ゲーム産業の中心はクラフトができるゲームにシフトしていくのかなと妄想しています。これはとても共感する内容です。ゆっくりペースでゼルダの伝説をプレイし始めているのですが「クラフト」の特徴はかなり興味深いです。パッケージの裏面にも翔ける、創る、紡ぐという言葉があり、創るのところには「思いのままに組み合わせる」と書かれています。これは人類学の概念であるブリコラージュ(ありあわせのモノでつくる力)とも通じるところがあり、工業化・産業化によって現代社会において失われてしまったものの一つです。大学の研究室で循環型社会におけるデザインの研究をしているのですが、循環型社会においては修理など再びこのブリコラージュ・クラフト力が重要であることがわかってきました。記事にもある「マインクラフト」でもこのクラフト力がゲームのコンセプトの中心にあります。多くの人がマインクラフトやゼルダの伝説をプレイすることで、ゲームを通じて現代にクラフトのマインドセットが復活するのでは、そしてそれは未来の社会のあり方に影響を与えるのではと、ゼルダをプレイしながら考えたのでした。
まわりでもすっかり話題になっているゼルダの伝説。
ネタバレが違法行為にもあるなかで、
SNS時代にバズらせる仕組みをとてもわかりますね。
オープンワールドやクラフトといったゲーム方法が確立されていっているのが凄いですね。