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変わるゲーム開発。バンダイナムコエンターテインメントのヒットを支える立役者

株式会社バンダイナムコエンターテインメント | NewsPicks Brand Design
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  • (任天堂を除くと)日本で最も成功したゲーム会社であり、日本のゲームビジネスとは何かを示している会社である。文章全体を読んでも、何が強みなのか分かりづらいが、その圧倒的なパワーの源泉は大きく二つだ。

    一つ目はIPだ。バンダイナムコの抱えるIPは莫大であり、日本最大のコンテンツヒットメーカーである集英社とは蜜月の関係でまさに「ドラゴンボール」は代表格といえる。

    ただ、他の会社もそんなことがわからないわけがない。それでもバンダイナムコだけが勝者であり続けた理由は、2つ目の、ビジネスの源泉がおもちゃでであったことにあると思う。

    意外かもしれないが、実はゲームはIPとしては、アニメや漫画と比較すると高くない。世界No.1のIPである「ポケモン」も実は爆発的な広がりを見せたのは1997年に放送された「アニメ」からである。

    よく考えれば当たり前の話で、ゲーム機(ファミコン)はたかだか全世界でも6000万台とかであり、世界で最も普及したPS4ですら1億5000千万台だ。つまり、テレビと比較するとマイナーなデバイスにしか過ぎない。バンダイナムコの幸運だったことは、祖業がオモチャであり、他媒体とのメディアミックスが最初から頭にあったことであったことだと思う。

    ただ、バンダイナムコが今後も勝者でありつづけるかははわからない。
    理由の1つ目は、前述をひっくり返すこととなるが、コンソール以外のゲームが誕生し、ゲームユーザ数が爆発的に伸びた結果、ゲーム発のIPが誕生し始めたことである。2022年の大きなトレンドの一つはゲームIPの映画化であり、「league of legends 」のアニメである「Arcane」が世界中で大ヒットとなったことは記憶に新しい。

    二つ目は、グローバル化が進んだ結果、ゲームにおいては日本以外のコンテンツも普通に選ばれるようになってきたこと(Fortnite、PUBG、原神、APEX、ホグワーツレガシーなど)である。

    音楽で言われて久しいが、日本においては、ティーンエイジャーは主流派ではなく、「ポケモン」を代表するように2世代以上からの支持がなけれ販売数では多数派になるのは難しい。

    上で挙げたゲームの実況配信の数値などを見ていると、10代〜20代の間で流行っているように思われ、次の2世代目になったとき、また別の厳しい戦いがあると思われる。


  • NewsPicks / Brand Design editor

    「アイドルマスター」や「太鼓の達人」などのオリジナルIP(キャラクターなどの知的財産)だけでなく、「機動戦士ガンダム」や「ドラゴンボール」などの人気IPを幅広く活用しゲームをつくっているバンダイナムコエンターテインメント。近年ではフロム・ソフトウェア社と共同開発した『ELDEN RING(エルデンリング)』など、世界的ヒットタイトルも生み出しています。

    なぜ、彼らは面白いゲームが作れるのか。その裏には、同社独自の組織の仕組みがありました。ゲームや組織づくりに興味のある方はぜひご覧ください。


  • 某S-E社 プログラマ

    ゲームが大規模化してその対応に日本のゲーム会社は過去の成功体験が裏目に出て欧米や中国のゲームにやられる状態がしばらく続きましたが、最近は巻き返しに成功するようになって世界と対等にわたりあうところまできています。
    バンナムもその一社なので、これからの動向とゲーム体験を期待しています。


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