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ユナイテッド子会社が生んだモンスターアプリ「CHEERZ」がヤバイです。ソーシャルゲーム×AKB商法なビジネスモデルが秀逸すぎる。
中国のYY(NASDAQ上場)は近いモデルで既に時価総額5,000億円(もう一つの主力事業はオンラインゲーム実況)。
既存の芸能界・タレントマネジメントの仕組みが未成熟なだけに、新興国の方がこういうネットのモデルが先行しています。
F2Pも出版もECも、あらゆるテーマがそんな感じ。このモデルを新しいと思われた方は中国を見ると、ネタの宝庫だと思います。
そのうちバーチャルオタ芸とかはじまるね
ユナイテッド、だいぶ資金とリソースに余裕がでてきたのでしょうか。Cocoppaの資金などで攻めですかね。面白い。
個人的にはもう、アイドルではなく、SNSキャバクラの印象に感じますが(笑)
ま、結局この手の課金はロングテールなんだと思うけどね。
・ゲーム実況動画が流行るのは当たり前だよねという話 - けんすう日記 http://blog.livedoor.jp/kensuu/archives/55077465.html

この記事を昨年読んでからずっと考えているのだが
少数の「プレイヤー」に対して、周辺の人々が「応援」という文脈でかかわるという流れはどんどん加速していく。そのコミットの在り方としてお金すら動く。
「ユーザー参加型のアイドル応援アプリ」CHEERZの現状を見た面白い記事。冒頭の説明だけで既にエグいことが分かるのだが、さらに読むとその徹底ぶりに驚かされる。一つ一つの要素は既存のモデルを用いて、総体としては非常に斬新なビジネスになっているというのがすごい。

まず、無料でのCHEERの回復の問題。最初の方はすぐにレベルアップが進むため、無課金でCHEERを送り続けられるが、その間にうまく「はまって」しまうと、その後は課金ユーザーになる。そして一般的な体力回復型のゲームと異なるのは、「CHEER自体は一瞬で出来てしまうこと」で、この類のアプリが「手持ち無沙汰なときの暇つぶし」となっているユーザーとしては、無課金・少額課金では一瞬で出来ることが終わってしまうため、「もっと何かしたい」というモチベーションで課金に移行していくのではないか。
また、1pt2円、1CHEERは4ptと日本円から直感的に分かりにくいレートで変換させていうのも、アイドルを応援しやすい環境を作っている、「エグさ」の一因。

アイドル側としては、この新しいビジネスモデルに適応した「戦略」を取れるかどうか、という要素が出てくる。かわいいだけでは勝てないだろう。
具体的には、ランキング上位を維持することが新たなファンを得る機会につながること、そのためには(レベルアップによる回復やユーザーの絶対数の多さから)新規ユーザーを最初に取り込んで「無課金CHEER」を得ることが必要。一方で、それだけでは自分の収益につながらないので、一度獲得したファンについては、いかに「課金CHEER」を多くしてもらうかという「深み」が必要になる。この二つの層への効果的なアピールがアイドルとしての成功を左右するのではないか。
構造は昔からあるアイドルビジネスなんだけど、やりとりするものがバーチャルになると、途端に「エグい」ように見えますね。
非モテ向けビジネスは強いなw
おお、これは儲かりそう