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ジンガショックでシリコンバレーがプライベートエクイティ投資をスマホゲームには投下せずPS4のヒットで既存ゲームメーカーはスマホゲームには投資余りしてない。なのでスマホゲームはビジネスチャンスが!
イベント連動企画第3弾。
・動画の隣接市場であるゲームの歴史から学べること
・プラットフォームが多様化している時代だからこそ、大切になる「カルピスの原液」とは?
などです。
ゲームと動画コンテンツは相互に乗り入れが可能です。テレビのゲームショーを見ていて「自分もやってみたい」という気持ちをゲームで疑似体験する流れが作れます。例えばそうやって創ったのがヌメロンなのですが、同じデバイスで発信することができれば、動画とゲーム両方を最適化されたサイズやシステムでストレートに制作構成することが可能になります。
動画単体は勿論ですが、スマホというスケールに最適化された他コンテンツと必然的なクロスオーバーを計るテクニックにも需要が高まるでしょう。
スマホゲーム発展の要素は3つ

1.ビジネスモデルの革新
これは不可逆的で今後あらゆるゲームビジネスはフリーミアムになります。

2.開発者の参入障壁の劇的低下
大物クリエーターという論点はありません。市井のクリエーターが容易に参加できたというのが大きい。

3。市場の拡大
隙間時間という観点ではゲームボーイ以降、市場は既にできていました。
むしろ、ゲーム機でない端末でプレイできる事で、ゲームファン以外をゲーム市場に取り込めた事が大きいですね(実際には imode で先行していたが国内限定だった)。
コンテンツ is kingの考え方ですね。何かを生み出せる人が一番偉い、というのはその通りと思いますが、いくらいいものを作っても流通構造の進化に取り残される作り手は淘汰されます。コンテンツの作り方しかり、著作権の扱いしかり。
また、「必ず必要になる」というのと「儲かるか」というのも別の話。
「いつの時代も美味しい豆腐を食べたいというのは変わらない」というのと同じことを言っているが、スーパーが強くなれば買い叩かれるし、スーパーの台頭に合わせて商品開発ができなければ競争には勝てない。もちろん、地元で愛される街の豆腐屋さんを目指すという道は否定しませんが。
カルピスの例は秀逸。人が集まる、プラットフォーム(場)か、圧倒的なコンテンツ力をもつものが、結局勝つということですね。
ゲームは最も早くスマホシフトが進んだ領域のため学ぶところが多い。ビジネスモデルを構築できれば優秀な人材もついて来る。
ゲーム市場に関して、日本と世界ではだいぶニーズが違っているので、一概に言えない部分もあって難しい。ソニーがPS4を世界で先に売ったり、GREEが海外向けネイティブゲームに注力すると発表しているように、今後は世界市場が主となっていくのだろう。

ゲームネタで何度も繰り返し私が言っているのは、下記2点。
・日本人は作業ゲー、やり込みゲーが好き、対して世界はそれが嫌い
・コアゲーマーはスマホゲームが好きではない

ゲーム機器メーカーは、ハードの多機能化、品質向上などに注力しているようだけど、国内でコンシューマーゲームが売れなくなっているのは、コンテンツが乏しくなっているからに他ならない。映像美、音質などはせいぜいよければいいくらいのものでしかない。最近の新作は、昔の焼き直しや続編ばかりで、2回目をやりたいと思えるようなストーリー性、キャラクター性を備えたものがない。世界市場で一発当てるとかスマホゲームメインで空き時間で完結することを目的とするとか、そういうコンテンツが増えたから、制作側の体力がなくなってきてるんだろう。

たとえソフトがクソで、やってもやってもセーブが消える。それでも、あの感動、わくわくを味わいたいから、何度でもやる。私はアーケードゲーマーだけど、これはコンシューマーゲームでしかできないスタイルだし、それがよさだと思っている。だから自分の中で、何を求めてどっちをやるかというのは結構明確に線引きがされている。
アーケード、コンシューマー、モバイル、それぞれの境界線はきっちりした上で、最適なタイトルを提供してもらいたい。ゲーム、というカテゴリでひとくくりにしてしまうのは危険。

※これは動画コンテンツの記事です
※これは動画コンテンツの記事です
「プラットフォームの命は短く、コンテンツの命は長い」この言葉はしっくりきた。『カルピスの原液』はコンテンツの核。核があれば編集で応用できる。
確かにゲームや漫画・アニメって技術的にも常に先端を行くし、ビジネスの事例としては非常に面白いかもしれません。それらをコンテンツと定義するとプラットフォームは変化してその時の技術の中で最も良い形に常に対応し続けることが是ということですね。