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また、2020年は、日本国内のアニメ市場が縮小に転じた年でもあります。
なお、「アニメ市場」というのは、広告スポンサーからの収入とか、グッズとかブルーレイディスクの販売とかの売り上げも含まれるので、算出は様々な数字になりえます。
2013年から海外のアニメ市場が着実に拡大してきた最大の理由は、中国で金を払ってアニメを見ることが定着していったからです。
これは、bilibili動画などの配信会社の功績が大きいです。
海賊版の問題は、結局、趣味に金を使うことをためらわない中間層が現れたことで解決しました。
2016年が最大の転機でしたが、これは、ソニーの子会社であるアニプレックスのゲーム、Fate Grand Orderの中国版サービスをbilibil動画が行うことになり、bilibili動画はテレビ東京などとも正規の契約を結んだためです。
ネットフリックスやbilibili動画などのグローバル企業から発注を受けるようになったことで、日本のアニメ製作会社は、日本の広告代理店とテレビ局から解放されつつあります。
日本の広告代理店やテレビ局が構成する製作委員会からの、利益と権利が薄い製作委託契約に縛られる必要が無くなりつつあります。
日本のアニメ製作会社は、国際的競争力があるのだから、日本企業からの製作委託などよりも、利益の大きい外国の巨大企業から直接受注するのが、市場の自然なあり方です。
2020年、世界の日本アニメ市場11年ぶりに減少 海外が初めて日本を超える
http://animationbusiness.info/archives/12232
でも、早くから海外の熱狂的なアニメファンコミュニティを捉え、今や500万人以上の有料会員を抱える、アニメ配信サービスがあります。2006年創業のクランチロールです。昨年ソニーが12億ドル買収したことでも、話題になりました。
BTSなど韓国コンテンツを取材するようになったときから、日本にも同じように熱狂を生むコンテンツは存在するのに、どうもビジネス化がうまくいっていないところに、もどかしさを感じていました。日本に伝わりきっていないこの熱とポテンシャル、ぜひお読みいただけると嬉しいです。
1.今回のソニーの買収のタイミングは素晴らしい。これだけ円安になると、業界にかかわらず日本企業が買われてきそう。
2.2009年の非正規削除ができたことがとても大きいと思いました。これが遅れていれば、今はなかったかもしれないし、そもそもアニメ配信というビジネスそのものがグレーなままでメジャーになり切れなかった気がします。
3.「専業だから負けるわけにはいかない」という言葉は、ダイキン工業のインタビューをしていた時に何度も聞きました。
当然だが法令順守は重要。一方で、規模が小さい非正規のサービスが、ユーザーニーズを発見し、未来を築くこともあるのがインターネット。
こちらもそうだし、MP3もそれの代表例。多様なものを手間なく(借りに行く手間、時差など)というのはデジタルコンテンツの強みで、そのニーズが強いからこそ、爆発的に広がった。
でも人間は良心があるし、規模が大きくなるほど責任がある。だからサービスが大きくなったり、市場の潜在規模・成長率に着目した大企業が参入するときに責任が実装されることが多い。
そこは、ユーザーとしてはやりやすさが減ったり、企業としてもユーザーが離れるリスクも伴うので簡単な意思決定ではない。でも必要な意思決定で、それをしていない場合は、成長限界が来たり、それをしたサービスに抜かれることがほとんど。
ソニーのCrunchyrollの買収交渉の報道時Pick
https://newspicks.com/news/5349879
中国などでアニメの海賊版が広がっていた。
既に海賊版で溢れていたので、思い切って無料で放映することに。
そうしてファンが増えてきたので、ガンプラも人気に。
アニメで人気を広げ、ガンプラというハードで稼ぐビジネスを確立した。
そうです。
一方、クランチロールは、有料化ビジネスを始めるべく
海賊版を削除する「英断」をしたことが印象的です。
最初から有料コンテンツであるのではんかう、最初は無料なのを有料化するのはかなりハードルが高いと思われるだけに。
当時は単にタイアップという形だったが、近年は曲の歌詞がアニメの作品とリンクしてるほどの作品も続々と出てきている。それこそ、鬼滅の刃も呪術廻戦も主題歌はソニーだが、その歌詞は作品世界とかなり密接に結びついている。職業作曲家や作詞家がしっかりと作品製作時から漫画原作だと漫画を読み込んで曲まで作ってる体制になってる。
クランチロールの歴史は面白い。最初は完全なインディーだったんだな。そこからソニーに買収されるまでになるんだからわからんものだなと。
あと、アメリカでいたころ、同僚がコミックコンに行っていたり、日本のアニメは最新話を欠かさず見ていたりと日本のアニメの浸透度はなかなかのものだと思った。Narutoはすごい人気だし、ドラゴンボールやワンピースも知名度高かった。映画館での公開館数や規模感はまだまだだとは思うものの。
ニッチなものは本当に広がったときに強い。一方、ニッチゆえに入り口が厳しく、広がる前に終わってしまうことも多いです。最初から深く狭く刺すことを、実際にやり抜くのは難しいことだと思います。
>クランチロールが心がけているのは、アニメ好きに深く刺さるための「網羅性」だ
>アニメは見るほどに、『自分はこういうジャンルが好き』という好みが細分化します。ユーザーの期待に応えるには、ジャンプのヒット作をそろえているだけでは足りない
>私たちは、誰にとっても見たいものが何かある(something for everyone)サービスではなく、アニメ好きにとってその全て(everything for someone)となるようなサービスが作りたいのです
好きなものにただ愛を注ぎたい、という心が世界共通であることもよく分かります。なんかうれしいですね。
>『自分もこのサービスを支援したい』と、世界中から現金が送られてきたんです
日本ではまだ「アニメ」と言うと一部の人達が熱狂するカルチャーという雰囲気があるのかもしれませんが、海外ではとてもクールでエキサイティングな文化のひとつです。
グッズについてはまだまだリアルタイムで正規品が流通しないので模倣品も数多く売られていますが、オンラインコンテンツに関してはアニメも漫画もCrunchyrollのようなサービスが普及したことで模倣品が減り、ファンがちゃんと正規のコンテンツにお金を落とせるようになりました。
英語圏の人たちは特に「字幕」というものに慣れていません。世の中にあるエンタメの多くは英語で、字幕を見ながら画面を楽しむトレーニングをしてきていないからです。
そのため、Crunchyrollでも人気作品は海外の声優さんが吹替版を作ってくれていますが、多くは各言語の字幕版です。この「字幕でアニメを楽しむ」というのがもっとメジャーになれば、日本のアニメももっと爆発的に流行ると思うんですけどね。
ちなみに、日本との文化の違いにより海外勢のアニメへのリアクションが違ったりするのですが、それを知るのは楽しいです。
児童ポルノを日本以上に禁じているためにドン引きされるもの、同性愛が受け入れられているがゆえに理解できないもの、日本文化を日本人以上に愛しているがゆえに大興奮するもの、笑いのツボが違うために全く良さが理解されないもの、男尊女卑に怒るもの。
ドラマや映画以上に、そういう違いが浮き彫りになる気がします。