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誤った分析です。ゲームジャンルごとにマネタイズ形式には得意不得意があり、日本が現在得意としているジャンルとガチャ方式の相性が良く、そもそも同ジャンルの国際競争力が弱い(人気アニメIPのゲーム化など国内にしかターゲットがいない)、というのが本質です。

ガチャ形式だから国際的に勝てないというのは大きな誤解です。

また、ここ1年に配信されたタイトルではチケット方式とガチャ方式の両方を採用したものも増えております。


参考程度ですが、国際的に人気があるジャンルは膨大なDAUとマルチプレイを前提にしたタイトルです。このタイプにはチケット方式が合っております。

他方、国内で人気があるジャンルは少ないDAUでプレイングよりキャラやシナリオを楽しむタイトルです。このタイプにはガチャが合っております。
世界で億単位のユーザーを抱えるゲームは、各国のルートボックス(ガチャ)規制のためにマネタイズ手法をガチャではなくチケット/準サブスク型に移行している。ユーザあたりの年間課金額が下がってもユーザー数でまかない、また課金額によってユーザーの差異が生じにくいのでLTVも全ユーザーで増加するはず。
日本は、コンプガチャ以外が法的に認められるルールメイキングが成功したために、この10年ガチャによるマネタイズが成功したが、世界に出るためにはモデルを変えていかないといけない。
3キャリアのおかげでスマホ課金基盤が整っていた(古くはiモードの功績)
端末販売店へのインセンティブ施策が暴走してハイスペな端末が格安でばら撒かれた
LTEも整備された
アニメや漫画業界にワナビーがたくさん滞留して絵などの素材を格安で買い叩くことができた
76年から82年くらいの生まれで物心ついた頃からプログラミングとゲームに親しみ、一度は伝統的なIT企業に就職したテック系人材がサイバーやmixiグリーなどを経てITスタートアップに流れ込んだ(ライブドアの影響も大きい)
流れ込んだ先が渋谷周辺で日本のシリコンバレー状態になりITスタートアップが増えた
ITスタートアップがたくさんできた上に脂の乗った年齢でインターネットの分かる経営者とテック系人材がマネージャー層に豊富に揃った
90年代生まれのエンジニア単体として一番才能を発揮できる世代が兵隊として雇えた
ひとつふたつ上の世代にQ2マフィアと言われるような既にネットでひと財産を築いた人たちがいて出資してくれた
mixi世代のスタートアップはフロントエンドエンジニアは豊富でもバックエンド系ではとりわけ基盤構築の中で安定化とコストダウンに苦労していたのにAWSが登場してすべてを民主化しアプリ分野ではアイデアと絵が勝負を決める世界になった
まじめなスマホアプリ開発の分野ではQRコードやパスワード管理など一生懸命作ってユーザベースを獲得しさあこれからマネタイズという時にGoogle広告を皮切りとした単価切り下げ
それにとどまらずAppleと Googleが「そんな便利ならネイティブOSで作るわ」と実装してまじめアプリを焼き尽くす
位置情報やアンケート回答系の個人情報収集アプリはプライバシー懸念でアプリマーケットから締め出しが続く上に各国がルール強化してオワコン化
リアル経済が回復する目処が経たない中で大型の上場を決めるなどした和製テック企業が相次ぎ投機的な性格の資金が流入した
そこに颯爽と現れる高収益なスマホゲーム開発企業
当然アイデアだけではパクりパクられで勢いは続かずスマホガチャという劇薬へ

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