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タブーに切り込め!ここがおかしい「日本の保険」
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①資本政策②コンテンツの生み出し③(ロビー活動などを含む)マーケットストラテジーが成り立ってのゲームビジネス。日本のゲーム企業は②が強い、そして個人的には②が一番大事だと考えていますが、①も③もできて②もできる企業には敵わない。日本の企業だとSONYはそこらへんのしたたかさも持ち合わせてるなと思いますが、職人気質な企業が多く存在するため、①は中国に、③はアメリカの企業にお任せする形で、手綱の流出が危ぶまれています。※もちろんコンテンツ制作に集中できる、という良い面もある
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ゲーム業界どころか、エンタメ、レクリエーション、コミュニケーション、「場」の在り方を変えたと思います。
例えば「フォートナイト」というゲームを好きかは、さておきその世界の在り方を肌感覚で知るか、知らない方は大きく変わってきます。
「エピックとアップル、ケンカしてるんでしょ」
とは、ある小学生(マイサン)の言葉ですが、プログラミング体験はApple IIにあったのですね。

「スウィーニーは、「Apple II」でプログラミングを独学するのに熱中し、やがて身につけた技術で初めてのゲームを自作。のちにゲームエンジンを独自開発するに至った」
CGゲームが登場した頃はカクカクした映像で。すごいけど所詮はゲーム…という感覚が拭えませんでした。(鉄拳とかバーチャファイターとかスターフォックスとかマリオとかね)
そこから考えれば思えば遠くに来たものですが、もはや現実と見まごうほどの映像美。以前、プレイしたラストオブアス2なども凄まじく美麗な映像で没入感もありました。ゲームの世界に住む…とまではいかないまでもここからさらに進化した映像クオリティでCGで描かれたメタバースが生まれてくれば、だんだん、変わってくるのでしょうかね。問題はそうしたゲーム世界を最初にマスにうまく展開できるのは、どこなのか?というところでしょうか。
バックにTencentがいる事も関係あるんだろうか。
TencentがEpic Gamesに出資したのが2013年。
3億3千万ドルで40%。
少ない出資で大株主。
先見の明があったのか、結果オーライかは分からないけど、行動した結果かなと思う。

ゲームのメタバースはゲームメーカーが一番近い位置にあるでしょう。
ただ、ゲームは、ゲームのユーザー数以上の広がりが難しい。
圧倒的なトップもしくは企業なら存在価値はあるけれど。
ゲーム企業以外はどうするのか。
ハブとしての役割、SNSの置き換えなど、ゲームメーカーが総じて苦手なカテゴリーがある。
そこのシェアをどこが多く取るのか。
お金の流れが違うので、市場規模も巨大になる。

ストアは、App Store、Google Play Store、Steam、Epic Games Store。
OSは、Apple、Google、Microsoft。
OSをどうにかしたい、というのがEpic Gamesの一番大きな課題なのかも。
「フォートナイト」などの人気ゲームを展開する「エピックゲームズ」だが、その本質は単なるゲーム会社にとどまらない、とするアメリカのビジネス誌「ファストカンパニー」の記事より。
全3回の長い記事のうち読めるのは1回目だけでしたが、「フォートナイト」を産んだ方の概念的なところが面白かった。

②③回目は有料ですがご参考に
②エピックゲームズが「マトリックス」とコラボした納得の戦略
https://courrier.jp/news/archives/297625/
③「エピックゲームズ」はメタバース時代の覇者となれるのか
https://courrier.jp/news/archives/297626/
ゲームをしない自分でもエピックゲームズのことをよく耳にします。
自分以外にも、自分ではゲームはしないものの「配信はみる」という方も全然多いと思います。
それだけ、業界外にも大きな影響を与えていることになります。
Web3.0が進んでいき、メタバースが当たり前の世界になってくれば、エピックゲームズはより強い企業になることでしょう。
ただ大手メーカーが競ってアンリアル使うという状況でもないんだよね。ゲーム制作の基本は門外不出のゲームエンジンで、アンリアルにも得手不得手があり、コスパとの兼ね合い。
ゲームを変えたのもそうですが、
メタバース表現を自由にできる場を提供し続けていることにステージアップしたことが、世の中を変えていくことにつながりそう