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2004年のセガとサミーによる経営統合で設立。デジタルゲームを中核としたパッケージゲーム・アミューズメント施設の開発・運営、アニメ映画の企画・制作・販売、パチンコ・パチスロ等の遊技機の製造販売、統合型リゾートにおけるホテル・テーマパークの開発・運営を展開。基盤の遊技機事業で確保した収益を原資に、デジタルゲーム分野や統合型リゾート事業等の成長事業に投資。
時価総額
4,592 億円
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ゲームなどのデジタルコンテンツ開発・販売が主力。「ドラクエ」「FF」シリーズなど人気作を抱える。「タイトー」などアミューズメント事業、出版事業、好採算のキャラクターグッズ販売も堅調。
時価総額
7,331 億円
業績
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強みである豊富なIPを活用し、ネットワークコンテンツや家庭用ゲーム機、玩具を主軸に、アミューズメント施設運営なども手がける。主要IPは、スーパー戦隊やガンダム、プリキュアなど。
時価総額
1.93 兆円
業績
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クリエイターや技術者など手に職がある人はドンドン日本から出て行くことを感じさせられる記事だった。
やりがい搾取、賃上げしないような日本の企業は競争に勝てないんだろうなということを再認識した。
日本人の「真面目」「勤勉」の裏返しとも言える「リスクを取ることが難しい」という面はそう簡単に変わらないのではないでしょうか。だからリスクをみんなで共有しましょうという日本独自の「製作委員会」方式がある。
自分は過去ディズニーに居て、IPをしっかり持っていて、それをさまざまな事業領域で活かしていく強みを見てきました。是枝監督を見ても分かるとおり、日本のエンターテインメントにおける人材がどんどん流出して行かないように、経営側が意識を変えて行かないとですね。
その代表的な事例が、「龍が如く」で知られる元セガ取締役の名越稔洋さん。セガを離れ、中国のゲーム会社NetEase Games100%出資のもと、新しいスタジオを立ち上げました。
名越さんの話を聞いていて感じたのは、中国の会社はただお金を出すというだけではなく、クリエイターがのびのび働けるための環境を全力で整えにいっているということ。
コンスタントにヒットを生み出し続けるのは、かんたんなことではありません。だからこそ、クリエイターが良いものを生み出す環境を、経営陣がどう整えるか。そして、シニアになり経営の責任も担うようになったクリエイターは、どのように振る舞うべきか。
ゲーム業界に限らず、クリエイティブな仕事に携わる全ての方に、響くお話だと信じています。
大企業の良さは空振りができること。日本企業はがっぽりキャッシュあるのに当てに行く傾向が強いのはなぜだろうと改めて考えさせられました。
一方で、経営にはリスクテイクという不確実性も必要。確実にリターンを狙う部分と、経営結果につながれば儲けものでチャレンジを執行するというリスクテイクの両方が、クリエイティブな組織が持続的にやっていくには重要だと思う。
そこには、クリエイティブへのリスペクトも必要だし、一方でクリエイティブに専念する原資となる儲けることへのリスペクトの両方が必要だと思っている。そしてその両立が、クリエイターが胸を張ってできる形で実現できているか。
個人的には外部から見ている限りではPixarの仕組みがすごいと思う。エド・キャットムルの「ピクサー流 創造するちから」は名著で、一つの目指す組織像。特にブレイントラストは本当に素晴らしいと思う。
ピクサー流 創造するちからー小さな可能性から、大きな価値を生み出す方法
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お金もなければ、意思決定も遅いし、リスペクトもない。そんな社会や組織自体が変わらずに囲い込もうとしても、実力のある人から順番に飛び出てしまいます。変われない人たちがこの方々を批判することはできませんね。
自分はクリエイターでは無いが、これは自分が10年前に中国企業に転じた時にも感じた内容なので、理解できる。意思決定層が若く、間違っても良いのでどんどん高速で決断をしていくリズム感が合っていた。
ただこれは中国起業かそうでないかと言うより、成長事業かそうでないかという要素の方が強いと思う。成長していると、若かろうが拙かろうが、とにかく日々意思決定をして先に進まないと競争に負けて退場することになるので。
しかし、中国では規制が強化され、国内景気が陰りを見せているため、最近の中国企業は海外市場に活路を見出していると認識をしています。
今回のお話の日本のコンテンツ市場だけでなく、あらゆる領域にこれまで以上に中国の資本が流れ込んでくる可能性があると捉えています。
いや、中国にと限定するのも間違っています。世界中の企業が日本の優秀な人材を狙っています。
このまま賃金が上がらず、円安が続くと優秀な人材は日本に残りません。
日本は賃金の安い国として世界の労働市場の草刈り場になると思います。