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表にはないがスクエニもバンナムも史上最高レベルで調子がいい。セガ以外が絶好調の家庭用業界、旧作シリーズか新規IP化かの議論はもはや30年繰り返される「いつものこと」なのであまり本質的には意味のない議論ではある。
飽きさせないゲームの特徴として、

ストーリー性がない、オンライン通信ができる

という点が挙げられます。
例えば、マリオカート、どうぶつの森、モンスターハンターなど、話の流れがなく、友達といつでも遊べるソフトは、いつでも売れると思います。

スマブラなども「え、もってないの?」といわれる疎外感やネットワーク効果で現在でも高値で取引されています。
前半の利益率の推移が印象的
モバイルゲーム市場は開発費が上がり競争が激しくなって儲かりにくく、ハイリスクの事業になってきたのと好対照で、やはり浸透したIPを持っているのは強いということ
同じくIPを持つ出版社が復権しているのと同じ文脈で、10年くらいかけてデジタル時代の稼ぎ方に転換してきたということなんでしょう
ただ、記事の最後にもある通り、過去の遺産で寝てても食えるというのは停滞を生むので、収益性が高まった今こそどれだけ危機感をもって新たな投資を続けていけるかが重要なんでしょうね
過去の大作をたくさん抱えていることは明確な強みですが、これからも大事です。ゲームの傾向としては「初速とヒット」から「運営」に重きが変わってきていますね。ゲーム本編の完成度の高さはもちろん重要ですが、アニメと配信で幅広く展開、コアファン向けにはサントラや舞台など、とにかくタッチポイントを増やして、愛し育てることが重要になってきています。そういえばニーアのアニメ、続報まだかな…
旧作のリメイク、スマートフォン版の配信も多数ありますね。
スクウェア・エニックスで特に多いと思います。
メジャーではないてすが、NEOGEOのSNK(後継会社)も結構スマートフォン向けの配信が多い。
旧ハードのミニ版、復刻版も人気がある。
最近だとセガのメガドライブミニ2が発表された。
前回は需給が合致して順調に売り切った。
今回も良い作品が多そうなので、問題なく売り切りそう。
一方、新規IPもバンバン開発されているので、ポートフォリオというかバランスがいいんだろうなと感じます。
ゲーム好きとしては嬉しい限り。
シリーズものや焼き直しはコンテンツ縮小再生産の道と思っていたが、ネット移行や新企画で安定・成長の道もある。ゲーム産業はイノベーティブ。
最近では、「追加コンテンツ」として有料のアップデートを行うことでより楽しめるように工夫されているゲームも出てきており、一本のゲームで遊ぶ長さが以前よりも長くなっているように個人的に感じます。

巣篭もり需要で浸透したゲーム業界が今後、どのように展開するか気になります。
家庭用ゲームコンテンツ開発、モバイル、パチスロの3事業が主体。「モンスターハンター」などアクションやアドベンチャーを中心に展開。
時価総額
1.58 兆円

業績