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ストーリー性がない、オンライン通信ができる
という点が挙げられます。
例えば、マリオカート、どうぶつの森、モンスターハンターなど、話の流れがなく、友達といつでも遊べるソフトは、いつでも売れると思います。
スマブラなども「え、もってないの?」といわれる疎外感やネットワーク効果で現在でも高値で取引されています。
モバイルゲーム市場は開発費が上がり競争が激しくなって儲かりにくく、ハイリスクの事業になってきたのと好対照で、やはり浸透したIPを持っているのは強いということ
同じくIPを持つ出版社が復権しているのと同じ文脈で、10年くらいかけてデジタル時代の稼ぎ方に転換してきたということなんでしょう
ただ、記事の最後にもある通り、過去の遺産で寝てても食えるというのは停滞を生むので、収益性が高まった今こそどれだけ危機感をもって新たな投資を続けていけるかが重要なんでしょうね
スクウェア・エニックスで特に多いと思います。
メジャーではないてすが、NEOGEOのSNK(後継会社)も結構スマートフォン向けの配信が多い。
旧ハードのミニ版、復刻版も人気がある。
最近だとセガのメガドライブミニ2が発表された。
前回は需給が合致して順調に売り切った。
今回も良い作品が多そうなので、問題なく売り切りそう。
ゲーム好きとしては嬉しい限り。
巣篭もり需要で浸透したゲーム業界が今後、どのように展開するか気になります。