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彼の言葉にはいつも示唆がいっばい。このインタビューでは個人的には以下の2つ。
一つ目は「新しい世代と古い世代」「ネットとリアル」の結束点こそチャンスがあるという認識が面白い。特に後者の「リアル」を大事にするというものは「GとL」の世界の話で言えば「Lの世界」での収益を上げることだし、リアルの生産性を上げることにチャンスありという視点というように見える
二つ目は「再現性がない体験」はコピーできず、そこに課金のチャンスがあるという視点。ライブしかり、MMOしかり。どんな「体験」を提供できるかということなんだと感じた
川上さんの話は、とても率直でわかりやすい。言い方ははざっくばらんでも、内容は論理的で借り物じゃない自分の言葉で語っているからだと思う。ニコキャスの話も本当は書きたいけれど、それはローンチ後のお楽しみで
なるほどねぇ。会議シリーズとか独自路線だもんねえ
KADOKAWA・DWANGOの川上会長のインタビュー記事。まだ3回分の1回目だが、たくさんの示唆が満載。コンテンツという形のない情報財をどうマネタイズするかという永遠の課題にたいして、「コピーできないものには、違法コピー大国の中国ででもちゃんと課金できる」という超どストレートの回答。やはり、完全にプラットフォームからもユーザーIDからの切り離されたコンテンツは、無限の違法コピーのサイクルから逃れられないが、コンテンツのデータの大部分がサーバーサイドにあったり、ユーザーIDとの紐付けが必須なサービス設計にしてあれば、コンテンツへのアクセス管理は可能。課題は、そうしたインフラを自前で用意するには大きなコストが発生すること。自前で用意できなければ、なにかしらの既存のコンテンツプラットフォームに依存することになり、それはまた別のリスク要因になる。うーん。次回以降のインタビュー記事が待ち遠しい。
コピーできないもの=コミュニティというのはひとつの答えだと思う。
これおもしろい!
ネットとリアルを別々に考えがちな人が多いが、リアルをうまく組み合わせることでもっともっと大きな市場にリーチできる。
コピーできない『リアル』とは何だろうな。四角い枠の画面の中だったらリアルでないのか。映画館の大画面だったらどうか。それが3Dだったら。それともFace to Faceの血が通った人間同士の関わり合いということか。偶発性や予測不可能性か。
イベントというのは一つの形だし楽しそうだけど、ちょっと効率悪そう。コピーできないリアルな体験の本質を突き詰めた時、他にもいい形はあるのかも。
サーバー型のコンテンツの話は凄く納得。コピーできないものを作ると言う点や、コンテンツも作るプラットフォームの話はリディラバでも意識している点です。
まだまだメインはリアルだからリアルをどう使うかが大事ってことか。
面白い。何が何でもネットで完結させようとする玉石混交の新興ネット企業とはスタンスが違う。基本的に賛成ですねー。
カドカワ株式会社(英語: KADOKAWA DWANGO CORPORATION)は、2014年10月1日に設立された日本の持株会社、出版社。ドワンゴとKADOKAWAを傘下に持つ。2015年10月1日より、KADOKAWA・DWANGOより社名を変更。 ウィキペディア
時価総額
1,704 億円

業績

株式会社KADOKAWA(カドカワ、英語: KADOKAWA CORPORATION)は、日本の出版社および映画会社。法人格としては1954年(昭和29年)に創業した角川書店(初代)、旧角川グループホールディングスと同一である。 ウィキペディア